Sunday, September 13, 2015
Everybody's Gone to the Rapture – Der Spaß und Spiele Test
Die Beleidigung“walking simulator“, die Videospielen entgegengeschleudert wird, deren stärkste Elemente Erkundung, Entdeckung und Story sind, verfehlt ihr anvisiertes Ziel. Sie beschwört eher Gedanken an Bennett Foddys QWOP herauf. Andererseits wissen wir alle, was mit dieser Bezeichnung mittlerweile gemeint ist: etwas in der Art von Gone Home , das die Elemente Rätsel und physische Herausforderung aus einem interaktiven Raum entfernt.
Lassen Sie mich also gleich vorneweg offen und ehrlich sein: Everybody’s Gone to the Rapture ist ganz entschieden ein Walking Simulator, auch wenn ich mir nicht ganz sicher bin, ob ich während meiner sechs Stunden mit dem Spiel überhaupt ging. Und es ist ist ein sehr guter.
Die Verben im Spiel sind begrenzt. Sie können sich bewegen, indem Sie den linken Stick Ihres PlayStation Controller verwenden. Mit dem rechten Stick können Sie sich umsehen. Sie können nicht versperrte Türen und Tore aufstoßen, indem Sie auf einen Button drücken. Mit demselben Button können Sie das Abspielen aufgenommener Botschaften – auf Telefonen, Radios und Kassettendecks – starten. Und Sie können Lichtkugeln in der Luft herumbewegen (bis sie zu einer Konversation unter den verschwundenen Bewohnern der ländlichen englischen Gegend explodieren, die Sie erkunden), indem Sie den Controller neigen (tilt).
Das ist schon alles. Doch mit diesem beschränkten Vokabular haben die Leute von The Chinese Room — sie bescherten uns den typischen „walking simulator“, das 2012 erschienene Dear Esther — ein Spiel kreiert, das wirklich entzückend ist. Es ist Beweis für die Qualität des Spiels, aber auch eine Anklage seiner Mängel, dass ich Everybody’s Gone to the Rapture sofort mit Freuden wieder spielen würde, auch wenn ich nicht verstehe, wer ich im Spiel war und warum ich durch seine majestätische Landschaft schlenderte – oder schwebte ich? -, während ich eindringliche Musik hörte, die an Kirchenmusik erinnert, und auch nicht genau weiß, was in Englands Yaughton Valley dazu führte, dass in den 1980-ern alle verschwanden.
Die erste Stimme, die Sie im Spiel hören, ist diejenige von Dr. Katherine Collins. “It’s all over”, sagt sie Ihnen. “I’m the only one left.” Kurz darauf hören Sie aus einem Radio, wie sie eine Reihe von Zahlen aufsagt. (Haben diese Zahlen irgendeine Bedeutung? Ich kann es nicht sagen! Vielleicht werden Kryptographen oder Fans von Lost dieses Geheimnis lüften, oder vielleicht habe ich auch nur eine erklärende Szene im Rahmen der nichtlinearen Erzählung des Spiels verpasst.) Wenn die scheinbar körperlose Präsenz des Spielercharakters den Knopf am Radio drückt, sagt Kate Ihnen, dass Sie “markers” des “event” finden müssen, um das Geheimnisvolle zu enthüllen, das hier passierte. “You can use them to find what you’re looking for”, sagt sie. “The answers, they’re all here. The answers are in the light.”
Ich bin mir nicht sicher, dass alle Antworten im Licht zu finden sind, aber einige sind es, und wie es bei guten Mysterien so oft der Fall ist, ziehen viele dieser Antworten neue Fragen nach sich. Was mit Katherine Collins passierte, ist der roten Faden von Everybody’s Gone to the Rapture, doch unterwegs erinnert der Plot an den einer Ensemble-TV-Serie, denn Sie verfolgen auch die Geschichten eines Dorfpriesters, eines pensionierten Wichtigtuers, eines Farmers, des Betreibers eines Lagers/Campingplatzes und eines Astrophysikers. Diese Vignetten helfen dabei, den Hauptplot zu enthüllen, aber sie beinhalten auch ihre eigenen Dramen, die mit diesem nichts zu tun haben. Das Skript ist mitunter zu schleierhaft oder zu offensichtlich, aber ich begann, mich für die Charaktere zu interessieren, und ihre Schicksale rührten mich.
Schauen uns Fortbewegung sind die beiden wichtigsten Aktionen des Spielers im Spiel, doch als lohnendste Aktivität entpuppt sich das Zuhören. Der Soundtrack besteht großteils aus Chorgesang und verleiht der Reise durch Shropshire, England, eine ehrfürchtige, mystische (und gelegentlich Begräbnis-) Note. Die Story selbst wird fast ausschließlich durch Audioaufnahmen und durch das interessanteste Element des Spiels: die Gespräche zwischen den verschollenen Bewohnern, die als schimmernde Lichtwesen erscheinen, die ungefähr eine Minute lang sprechen und dann verschwinden. In den besten Momenten verschmelzen diese Szenen mit dem Verlangen des Spielers, die Umgebung zu erkunden, und schubsen ihn in einem Haus die Treppe hoch oder zu einer Kirche oder einer Windmühle am Horizont hin. In anderen Momenten hingegen kann man nichts anderes tun, als sitzen, warten und zuhören. (Möglicherweise zu oft, aber zum Glück lohnt sich das Zuhören.)
Die ländliche Gegend im Spiel ist groß und offen und die Story entfaltet sich in dem Tempo und der Richtung, die der Spieler wählt. Zu beginn fürchtete ich, dass ich mich verirren würde, und ich war momentan überfordert, als ich vor einer Weggabelung stand, die mir drei Richtungen eröffnete. Zum Glück schwebt ein kometenartiges Licht durchs Spiel. Sie können es ignorieren, aber ich war froh, diese Art Führer zu haben. Es fungiert als eine Art Dozent im Spiel und führt Sie zu noch nicht entdeckten Elementen oder zurück zu Geschichten, die Sie verpasst haben.
Mit der Zeit wird die visuelle Sprache des Spiels immer leichter interpretierbar. Geschlossene Türen sind fast immer versperrt, während es sich fast immer lohnt, bloß angelehnte zu öffnen. Von der Hauptroute aus einen Seitenpfad zu wählen, führt typischerweise zu einer neuen Entdeckung, während dieser Seitenpfad Sie zugleich zu Ihrem Startpunkt zurückführt, so dass Sie nicht denselben Weg zurückgehen müssen.
Die hübsche Szenerie kontrastiert mit der Traurigkeit der zurückgelassenen Fahrräder, Gepäckstücke und Spielsachen, blutiger Taschentücher neben einem Keyboard oder einer Armstütze im Gras. Periodisch auftauchende Karten des Tals mit “You are here” (Sie sind hier) Markierungen, die ein nützlicher fiktiver Ersatz für ein prozentuales Messen des Fortschritts im Spiel.
Das Spiel weckt im Spieler das Gefühl, wirklich durch ein idyllisches englisches Tal zu wandern, aber es ist weniger gut darin, die Periode der frühen 1980-er einzufangen. Gelegentlich ist ein Kassettendeck zu sehen oder ein CRT-Monitor, einmal sogar ein Rubik-Würfel, doch Everybody’s Gone to the Rapture bietet nichts von den dichten popkulturellen Anspielungen, die Gone Home so kraftvoll in einer spezifischen Ära verwurzelten.
Dies ist ein feines Spiel, mit Sicherheit eines der besten, die ich heuer gespielt habe. Dennoch konnte ich mit dem Philosophieren am Ende nichts anfangen, aber vielleicht ist das so gewollt. Irgendjemand wird vermutlich das Geheimnis lüften und die Antworten mit der Allgemeinheit teilen – und dann wird mir das Spiel vermutlich weniger gefallen. Ich befürchte, dass Everybody’s Gone to the Rapture eine Kreatur ist, die getötet wird, wenn ich sie öffne, um ihre Eingeweide zu untersuchen. Dies ist ein Spiel über eine leere Welt, die einst voll war, über die Spuren, die wir hinterlassen, über unsere Versuche, Verbindung zu anderen herzustellen, über unsere angestrengten Bemühungen, die Bedeutung und die Natur unseres Platzes im Universum zu verstehen.
Es ist unmöglich, den religiösen Unterton von “rapture” (Entrückung) im Titel zu übersehen, aber ich vermute, dass das Spiel eine wörtlichere Bedeutung vermitteln möchte: „intensives Vergnügen oder intensive Freude“. Aber Everybody’s Gone to the Rapture erfreute mich mit gregorianischen Chorälen und dem Anblick von Sonnenlicht, das durch gefärbtes Glas fällt, und der Extase des Geheimnisses.
PRO: Das bedächtige Tempo, das mit der stets steigenden Spannung kontrastiert; Yaughton ist wunderschön und mit wunderbar gestalteten, berührenden Details gefüllt; die Musik und die Sprecherleistungen stellen die meisten anderen Spiele in den Schatten.
CONTRA: Die Sixaxis-Steuerung reißt einen etwas aus dem Erlebnis.
Abschließende Bewertung
Spiel: 9,5
Spaßfaktor: 9,0
Angry Birds 2 – Der Spaß und Spiele Test
Ich bin der Wütende
Wie ich bereits eine Million Mal sagte, habe ich nicht wirklich ein Problem mit dem Originalspiel Angry Birds und den ersten paar Fortsetzungen. Ja, es war eine Weiterentwicklung/Variation von Crush the Castle, doch Banjo-Kazooie war ein Imitat von Mario 64 - und in der Geschichte gibt es viele ähnliche Beispiele.
Angry Birds 2 jedoch, das dreizehnte (!) Spiel der Serie seit 2009, stellt in mancher Beziehung einen deutlichen Rückschritt dar, obwohl die Grafik auf beeindruckende Weise verbessert wurde.
Ja, es ist noch immer dasselbe Konzept wie bisher – Sie wählen ein paar Vögel aus und schießen diese mit Hilfe einer Schleuder auf böse Schweine. Wie immer macht es auch diesmal Spaß, entspannt Federvieh durch die Gegend zu schießen, und das Design der Forts und Vorrichtungen, ist wahrlich nicht langweilig. Sicher, im Grunde ist das Ganze sinnlos, aber man muss gehörig geschickt sein, wenn man Angry Birds erfolgreich spielen möchte, da es erforderlich ist, besondere Objekte wie TNT und die Schwachstellen der Bauwerke zu erkennen, um größtmöglichen Schaden zu verursachen.
Die Spieltiefe wird noch dadurch vergrößert, dass man, wie es auch schon in Angry Birds Star Wars II der Fall war, einzelne Vögel auswählen kann, die man im jeweiligen Level benützen möchte. Die Levels sind nun viel interessanter, da man auf verschiedene Weisen an sie herangehen kann; es geht nicht nur darum, Lösungen zu finden, sondern es gibt auch verschiedene Methoden, das Ziel zu erreichen. Darüber hinaus ist es ein wunderschönes Spiel, denn die Leute von Rovio sind mittlerweile in Sachen Design und Umsetzung so geschickt, das man meint, sich in einem interaktiven Disney-Film zu befinden. Mir gefällt, wie farbenfroh alles ist und wie gut sich die Charakterdesigns gehalten haben – die Vögel sind wirklich reizend. Nun folgt die schlechte Nachricht – Rovio ist gierig geworden.
Leider wurden auf fast jede nur denkbare Art massenhaft Free-to-play-Elemente ins Spiel eingebaut. Es gibt eine Energieanzeige (energy meter), In-App-Käufe (IAP) und man wird ständig aufgefordert, sich mit Facebook zu verbinden. Lassen Sie mich genauer darlegen, was schliefging. Was die Energie anbelangt, können sie zum Glück Levels weiterspielen, ohne den Vorrat von fünf „hearts“ (Herzen) aufzubrauchen, aber wenn Sie einen Level nicht schaffen, müssen Sie Energie/Herzen verbrauchen. Das wird rund um Level 20 immer mehr zum Problem, da die Levels so komplex werden, dass Sie sie oft mehrmals probieren müssen, um sie zu schaffen.
Dieses Problem wird durch das "multi-tier" Format von Angry Birds 2s Leveldesign verschärft. Kurz gesagt, jeder „world map level“ (Weltkarten-Level) kann aus mehreren Arenen bestehen, so dass Sie, wenn Sie in einem späteren Abschnitt (tier) scheitern, das ganze Ding noch einmal spielen müssen. Theoretisch ist dies eine coole Idee, da man gezwungen ist, konservativ zu spielen und ständig versuchen muss, weitere Leben zu erringen, aber das Ganze wird dadurch zunichte gemacht, dass die Energie-Geschichte dazukommt. IAP erscheinen völlig unnötig, da das Spiel tonnenweise „gems“ verlangt, wenn man mitten im Level scheitert und über kein Leben mehr verfügt. Gems (Edelsteine) werden durch einfaches Spielen verdient, und zwar in einem Ausmaß, dass man sich nach jeweils ungefähr 45 Minuten Spielzeit eine Fortsetzung (continue) leisten kann; allerdings können Sie auch Gems kaufen, wenn Sie nur wenig Zeit haben oder nicht viel spielen möchten.
Das Traurige ist, dass es im Unterschied zu den meisten anderen Spielen der Reihe diesmal keine Option gibt, eine „premium“ Version zu erwerben. Man kann von diesen Spielen halten, was man will, doch man muss zugeben, dass sich Rovio im Laufe der Jahre in einem Meer von Freemium-Titeln sehr gut gehalten hat, weil man den Fans die Möglichkeit gab, ein Spiel gleich vorneweg zu kaufen. Doch bei Angry Birds 2 muss man sich mit all den lästigen Dingen herumärgern, die Rovio ins Spiel gezwängt hat.
Angry Birds 2 beweist, dass die Angry Formel noch immer Spaß macht, doch Rovio leistet sich selbst einen Bärendienst, indem es diesen Spaß links und rechts und überall hinter Türen verschließt. Angry Birds soll eine Serie sein, die man sich einfach zulegen und spielen kann, weshalb ich keine Ahnung habe, was sich die Macher bei diesem Titel dachten – außer „mehr Geld“.
Angry Birds 2 (Android, iOS [getestet auf einem iPhone 6])
Entwickler: Rovio Entertainment
Publisher: Rovio Entertainment
Veröffentlichungstermin: 30. Juli, 2015
Preis: Free-to-play
Bewertung
Spiel: 5,0
Spaßfaktor 4,5
Saturday, September 12, 2015
Mad Max – Der Spaß und Spiele Test
Eine gleich vorweg: Dies ist eines der wenigen Spiele, bei denen ich nur bis zum Ende durchgehalten habe, weil ich eine Kritik schrieben wollte. Wäre dies Thunderdome, hätte ich Mad Max gewinnen lassen.
Nicht alles an Mad Max ist furchtbar. Die Wüste ist auf karge Weise hübsch und es ist ziemlich angenehm, in ihr herumzufahren. Die Kämpfe mit Fahrzeugen sind annehmbar spannend, vor allem ab dem Moment, da Sie die Thunderpoon freischalten, eine von der Schulter abgefeuerte Rakete, die von Chumbucket eingesetzt wird, Ihrem Mechaniker und fast ständigen Begleiter. Gewisse Momente im Plot überraschten mich. Es gibt im Spiel fünf Kampagnen-basierte Achievements/Trophäen und es war doch unterhaltsam, sich zu bemühen, die letzten beiden zu erringen.
Doch diese bescheidenen Vergnügen sind die Zeit nicht wert, die nötig ist, die Reise zu absolvieren. Das Spiel beginnt mit einer Serie langweiliger, mehrere Minuten langer filmischer Sequenzen – vor dem Menü, dann nach dem Drücken von „Start“, dann der Vorspann, dann mehr Erzählung -, die sich um einen Antagonisten drehen, der als Lord Scrotus bekannt ist. (Ein lächerlicher Name, ja, aber dieses Spiel basiert auf einer Filmreihe, in der ein Charakter namens Doof Warrior vorkommt.) Und von da an wird es nur noch schlimmer. Eine der ersten Missionen besteht darin, ungefähr 10 Meter zu laufen, nur um eine weitere filmische Sequenz sehen zu können.
Wenn das Ganze dann richtig in die Gänge kommt, ist Mad Max ein weitläufiges und aufgeblähtes Open-World-Spiel mit Storymissionen, Nebenmissionen und „to-do“ Listen – zerstören Sie einige feindliche Türme, dringen Sie in ein feindliches Lager ein, sammeln Sie einige Gegenstände -, die man nur erledigen kann, wenn man sehr viele Stunden investiert. Es ist kein Ubisoft Spiel, aber es wirkt wie eines: Watch Dogs in der Wüste.
Wenn Sie mit der Welt interagieren können, ist das Spiel mit kurzen Animationen gespickt, die abgespielt werden, wenn Max wichtige Dinge tut: wenn er seine Feldflasche füllt (aus der er trinken kann, um seine Gesundheit wiederherzustellen); wenn er sich auf ein Knie niederlässt, um Hundefutter oder Maden zu essen (eine weitere Methode, seine Hit Points [Gesundheit/Trefferpunkte] zu erhöhen); wenn er sein Auto betankt (was er tun muss, um nicht irgendwo stehenzubleiben); wenn er mit dem ballon aufsteigt, um eine neue Region mit seinem Fernglas in Augenschein zu nehmen (wodurch neue Orte auf seiner Karte markiert werden).
Dieses Bemühen um Realismus ist beeindruckend, aber auch ein wenig albern. Das Trinken von Wasser und das Essen von Hundefutter machen einen schließlich nicht unempfindlicher gegen Gewalt. Und diese Animationen machen das Spiel auch nicht „filmischer“. In Mad Max: Fury Road gab es nicht dutzende identische Einstellungen von Tom Hardy, der sein Auto betankt. Stattdessen unterbrechen diese Animationen die Action und reißen den Spieler immer wieder aus dem Geschehen heraus.
Die Steuerung sorgt noch mehr dafür, dass man sich mit der Spielwelt nicht verbunden fühlt. Ich spielte auf der PlayStation 4. Man benützt L1, um zu zielen, und den O Button, um zu schießen, was ärgerlich, aber durchaus vernünftig ist, da man so viel Zeit mit dem Fahren zubringt und die Trigger fürs Bremsen und beschleunigen benützt werden. Anders ist es, wenn Max das Scharfschützengewehr verwendet. Dann benützt man R2, um zu schießen. (Warum?) Besonders frustrierend ist, dass der X Button für nahezu alles verwendet wird. Man tritt mit ihm Türen ein. Mann drückt wie wild auf ihn, um versperrte Boxen aufzuschließen. Man zerstört mit ihm Winden. Man hebt mit ihm Waffen auf. Man beginnt, Leitern hinauf- oder hinunterzuklettern, indem man ihn drückt. Man lässt den Treibstoffkanister mit ihm fallen. Dass so viele Aktionen einem einzigen Button zugewiesen wurden, verursacht natürlich Probleme: Als ich Max, der einen Treibstoffkanister trug, mit diesem eine Leiter hinauf- oder hinunterklettern lassen wollte, machte er dies nicht, sondern stellte den Kanister ab. Außerdem lässt er Treibstoffkanister oder Nahkampfwaffe fallen, wenn er seine Feldflasche auffüllt oder Schrott vom Boden aufhebt.
Und ja, Sie werden immer und immer wieder Schrott vom Boden aufheben. Max benötigt Schrott, um sein Auto mit besserer Rüstung, Waffen, Reifen und so weiter zu verbessern. Über weite Strecken des Spiels sammeln Sie diese Dinge ein, indem Sie aus Ihrem Wagen steigen, nachdem Sie etwas zerstört haben, oft ein feindliches Fahrzeug. Zum Glück müssen Sie das nicht mehr tun, sobald Sie die erforderlichen Teile gesammelt haben, um eine “cleanup crew” zu bauen, was in diversen befestigten Stützpunkten möglich ist; diese Typen werden Ihnen folgen und den ganzen Schrott einsammeln. Nur dass das Ganze ein bisschen komplizierter ist: Sie müssen die Teile sammeln, um die Cleanup Crew (Aufräumtrupp) zu bauen, dann zum Stützpunkt zurückkehren, dann im Stützpunkt herumgehen und den transparenten Umriss der Maschine suchen, die als Metapher für die Cleanup Crew dient und dann einen Button drücken, um die Cleanup Crew zu bauen. Sie müssen dies für jedes der vier Territorien des Spiels machen, in denen es einen Stützpunkt gibt. (Wenn manche Interaktionen in einem Spiel so ärgerlich sind, dass eine der Belohnungen für fleißiges Spielen darin besteht, diese Interaktionen zu entfernen, dann sollte man wohl einige grundlegende Elemente des Spiels überdenken.)
Mad Max ist mit sinnlosen Beschäftigungen dieser Art gefüllt. Sie können Ihr Auto erst verbessern, wenn Sie eine ganze Checklist von Aufgaben abgearbeitet haben: Sie müssen zum Beispiel mit einem Hund in einem Gebiet herumfahren und nach Minen suchen, die entschärft werden müssen (und das tun Sie natürlich, indem Sie aus Ihrem Auto aussteigen, X drücken und sich dann eine kurze Animation ansehen). Es gibt einen RPG (Rollenspiel) Tree, aber um ihn nützen zu können, muss Max quer über die Karte fahren und einem Charakter namens Griffa zuhören, der allen möglichen Kauderwelsch über Max' Identität und Beziehung zur Gewalt von sich gibt. Viele Aktionen – etwa die Übernahme eines feindlichen Lagers oder der Aufstieg mit einem Ballon, um die Karte freizuschalten – werden durch Hindernisse verzögert, die den Namen „Rätsel“ nicht verdienen. Einmal fuhr ich drei Mal zwischen einer Tankstelle und dem Ballonaußenposten hin und her, während ich versuchte, den Treibstoffkanister auszuwählen, der etwas mehr als halbvoll war und den ich benötigte, um den Generator betanken zu können, der den Ballon antreibt/mit Heißluft versorgt.
Die Kämpfe sind simple Abblocken-und-zuschlagen-Angelegenheiten, die aus anderen, besseren Warner Bros. Spielen übernommen wurden, vor allem aus der Arkham Serie. Sobald Max genügend Treffer gelandet hat, wechselt er in den “Fury Mode” und überwältigt alle.
Die Verbindung zu George Millers Mad Max Serie ist lose. Spiel spielen als ein Fahrer namens Max in einer staubigen, kargen Wüste, die mit Feinden gefüllt ist, die eine Mode bevorzugen, die eine Mischung aus Sportausrüstung, Mechanikerkluft und Pilotenkleidung aus dem Ersten Weltkrieg ist (und im Unterschied zu George Millers Filmen vielleicht ein bisschen Gears of War). Es gibt ein paar fehlgeleitete Versuche, Max – der als Einzelgänger, Chiffre, Vagabund am überzeugendsten ist - mit Pathos und Verlangen zu erfüllen, vor allem wenn er sich zu den “historical artifacts” des Spiels äußert. Diese historischen Artefakte sind Photographien und Dokumente aus der Welt vor der Wüste.
Dieses Spiel leidet darunter, dass es lizenziert ist. Das ekstatische, transzendentale Gefühl, das die Verfolgungsjagden in The Road Warrior und Fury Road hervorrufen, wäre nur sehr schwer, wenn überhaupt in einem Videospiel zu erreichen. Spiele bieten ihren eigenen Vergnügen, doch davon gibt es in Mad Max zu wenige.
PRO: Es ist hübsch; das Fahren macht Spaß.
CONTRA: Ein überlanges Abenteuer mit zu viel Füllmaterial; die Steuerung ist ziemlich frustrierend; viele Aufgaben wirken sinnlos.
Abschließende Bewertung
Spiel: 5,0
Spaßfaktor: 4,75