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Sunday, September 13, 2015

Everybody's Gone to the Rapture – Der Spaß und Spiele Test

 

everybodys gone to the rapture review 01

Die Beleidigung“walking simulator“, die Videospielen entgegengeschleudert wird, deren stärkste Elemente Erkundung, Entdeckung und Story sind, verfehlt ihr anvisiertes Ziel. Sie beschwört eher Gedanken an Bennett Foddys QWOP herauf. Andererseits wissen wir alle, was mit dieser Bezeichnung mittlerweile gemeint ist: etwas in der Art von Gone Home , das die Elemente Rätsel und physische Herausforderung aus einem interaktiven Raum entfernt.

Lassen Sie mich also gleich vorneweg offen und ehrlich sein: Everybody’s Gone to the Rapture ist ganz entschieden ein Walking Simulator, auch wenn ich mir nicht ganz sicher bin, ob ich während meiner sechs Stunden mit dem Spiel überhaupt ging. Und es ist ist ein sehr guter.

Die Verben im Spiel sind begrenzt. Sie können sich bewegen, indem Sie den linken Stick Ihres PlayStation Controller verwenden. Mit dem rechten Stick können Sie sich umsehen. Sie können nicht versperrte Türen und Tore aufstoßen, indem Sie auf einen Button drücken. Mit demselben Button können Sie das Abspielen aufgenommener Botschaften – auf Telefonen, Radios und Kassettendecks – starten. Und Sie können Lichtkugeln in der Luft herumbewegen (bis sie zu einer Konversation unter den verschwundenen Bewohnern der ländlichen englischen Gegend explodieren, die Sie erkunden), indem Sie den Controller neigen (tilt).

Das ist schon alles. Doch mit diesem beschränkten Vokabular haben die Leute von The Chinese Room — sie bescherten uns den typischen „walking simulator“, das 2012 erschienene Dear Esther — ein Spiel kreiert, das wirklich entzückend ist. Es ist Beweis für die Qualität des Spiels, aber auch eine Anklage seiner Mängel, dass ich Everybody’s Gone to the Rapture sofort mit Freuden wieder spielen würde, auch wenn ich nicht verstehe, wer ich im Spiel war und warum ich durch seine majestätische Landschaft schlenderte – oder schwebte ich? -, während ich eindringliche Musik hörte, die an Kirchenmusik erinnert, und auch nicht genau weiß, was in Englands Yaughton Valley dazu führte, dass in den 1980-ern alle verschwanden.

Die erste Stimme, die Sie im Spiel hören, ist diejenige von Dr. Katherine Collins. “It’s all over”, sagt sie Ihnen. “I’m the only one left.” Kurz darauf hören Sie aus einem Radio, wie sie eine Reihe von Zahlen aufsagt. (Haben diese Zahlen irgendeine Bedeutung? Ich kann es nicht sagen! Vielleicht werden Kryptographen oder Fans von Lost dieses Geheimnis lüften, oder vielleicht habe ich auch nur eine erklärende Szene im Rahmen der nichtlinearen Erzählung des Spiels verpasst.) Wenn die scheinbar körperlose Präsenz des Spielercharakters den Knopf am Radio drückt, sagt Kate Ihnen, dass Sie “markers” des “event” finden müssen, um das Geheimnisvolle zu enthüllen, das hier passierte. “You can use them to find what you’re looking for”, sagt sie. “The answers, they’re all here. The answers are in the light.”

Ich bin mir nicht sicher, dass  alle Antworten im Licht zu finden sind, aber einige sind es, und wie es bei guten Mysterien so oft der Fall ist, ziehen viele dieser Antworten neue Fragen nach sich. Was mit Katherine Collins passierte, ist der roten Faden von Everybody’s Gone to the Rapture, doch unterwegs erinnert der Plot an den einer Ensemble-TV-Serie, denn Sie verfolgen auch die Geschichten eines Dorfpriesters, eines pensionierten Wichtigtuers, eines Farmers, des Betreibers eines Lagers/Campingplatzes und eines Astrophysikers. Diese Vignetten helfen dabei, den Hauptplot zu enthüllen, aber sie beinhalten auch ihre eigenen Dramen, die mit diesem nichts zu tun haben. Das Skript ist mitunter zu schleierhaft oder zu offensichtlich, aber ich begann, mich für die Charaktere zu interessieren, und ihre Schicksale rührten mich.

Schauen uns Fortbewegung sind die beiden wichtigsten Aktionen des Spielers im Spiel, doch als lohnendste Aktivität entpuppt sich das Zuhören. Der Soundtrack besteht großteils aus Chorgesang und verleiht der Reise durch Shropshire, England, eine ehrfürchtige, mystische (und gelegentlich Begräbnis-) Note. Die Story selbst wird fast ausschließlich durch Audioaufnahmen und durch das interessanteste Element des Spiels: die Gespräche zwischen den verschollenen Bewohnern, die als schimmernde Lichtwesen erscheinen, die ungefähr eine Minute lang sprechen und dann verschwinden. In den besten Momenten verschmelzen diese Szenen mit dem Verlangen des Spielers, die Umgebung zu erkunden, und schubsen ihn in einem Haus die Treppe hoch oder zu einer Kirche oder einer Windmühle am Horizont hin. In anderen Momenten hingegen kann man nichts anderes tun, als sitzen, warten und zuhören. (Möglicherweise zu oft, aber zum Glück lohnt sich das Zuhören.)

Die ländliche Gegend im Spiel ist groß und offen und die Story entfaltet sich in dem Tempo und der Richtung, die der Spieler wählt. Zu beginn fürchtete ich, dass ich mich verirren würde, und ich war momentan überfordert, als ich vor einer Weggabelung stand, die mir drei Richtungen eröffnete. Zum Glück schwebt ein kometenartiges Licht durchs Spiel. Sie können es ignorieren, aber ich war froh, diese Art Führer zu haben. Es fungiert als eine Art Dozent im Spiel und führt Sie zu noch nicht entdeckten Elementen oder zurück zu Geschichten, die Sie verpasst haben.

Mit der Zeit wird die visuelle Sprache des Spiels immer leichter interpretierbar. Geschlossene Türen sind fast immer versperrt, während es sich fast immer lohnt, bloß angelehnte zu öffnen. Von der Hauptroute aus einen Seitenpfad zu wählen, führt typischerweise zu einer neuen Entdeckung, während dieser Seitenpfad Sie zugleich zu Ihrem Startpunkt zurückführt, so dass Sie nicht denselben Weg zurückgehen müssen.

Die hübsche Szenerie kontrastiert mit der Traurigkeit der zurückgelassenen Fahrräder, Gepäckstücke und Spielsachen, blutiger Taschentücher neben einem Keyboard oder einer Armstütze im Gras. Periodisch auftauchende Karten des Tals mit “You are here” (Sie sind hier) Markierungen, die ein nützlicher fiktiver Ersatz für ein prozentuales Messen des Fortschritts im Spiel.

Das Spiel weckt im Spieler das Gefühl, wirklich durch ein idyllisches englisches Tal zu wandern, aber es ist weniger gut darin, die Periode der frühen 1980-er einzufangen. Gelegentlich ist ein Kassettendeck zu sehen oder ein CRT-Monitor, einmal sogar ein Rubik-Würfel, doch Everybody’s Gone to the Rapture bietet nichts von den dichten popkulturellen Anspielungen, die Gone Home so kraftvoll in einer spezifischen Ära verwurzelten.

Dies ist ein feines Spiel, mit Sicherheit eines der besten, die ich heuer gespielt habe. Dennoch konnte ich mit dem Philosophieren am Ende nichts anfangen, aber vielleicht ist das so gewollt. Irgendjemand wird vermutlich das Geheimnis lüften und die Antworten mit der Allgemeinheit teilen – und dann wird mir das Spiel vermutlich weniger gefallen. Ich befürchte, dass Everybody’s Gone to the Rapture eine Kreatur ist, die getötet wird, wenn ich sie öffne, um ihre Eingeweide zu untersuchen. Dies ist ein Spiel über eine leere Welt, die einst voll war, über die Spuren, die wir hinterlassen, über unsere Versuche, Verbindung zu anderen herzustellen, über unsere angestrengten Bemühungen, die Bedeutung und die Natur unseres Platzes im Universum zu verstehen.

Es ist unmöglich, den religiösen Unterton von “rapture” (Entrückung) im Titel zu übersehen, aber ich vermute, dass das Spiel eine wörtlichere Bedeutung vermitteln möchte: „intensives Vergnügen oder intensive Freude“. Aber Everybody’s Gone to the Rapture erfreute mich mit gregorianischen Chorälen und dem Anblick von Sonnenlicht, das durch gefärbtes Glas fällt, und der Extase des Geheimnisses.

PRO: Das bedächtige Tempo, das mit der stets steigenden Spannung kontrastiert; Yaughton ist wunderschön und mit wunderbar gestalteten, berührenden Details gefüllt; die Musik und die Sprecherleistungen stellen die meisten anderen Spiele in den Schatten.

CONTRA: Die Sixaxis-Steuerung reißt einen etwas aus dem Erlebnis.

Abschließende Bewertung

Spiel: 9,5

Spaßfaktor: 9,0

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Angry Birds 2 – Der Spaß und Spiele Test

 

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Ich bin der Wütende

Wie ich bereits eine Million Mal sagte, habe ich nicht wirklich ein Problem mit dem Originalspiel Angry Birds und den ersten paar Fortsetzungen. Ja, es war eine Weiterentwicklung/Variation von Crush the Castle, doch Banjo-Kazooie war ein Imitat von Mario 64  - und in der Geschichte gibt es viele ähnliche Beispiele.

Angry Birds 2 jedoch, das dreizehnte (!) Spiel der Serie seit 2009, stellt in mancher Beziehung einen deutlichen Rückschritt dar, obwohl die Grafik auf beeindruckende Weise verbessert wurde.

Ja, es ist noch immer dasselbe Konzept wie bisher – Sie wählen ein paar Vögel aus und schießen diese mit Hilfe einer Schleuder auf böse Schweine. Wie immer macht es auch diesmal Spaß, entspannt Federvieh durch die Gegend zu schießen, und das Design der Forts und Vorrichtungen, ist wahrlich nicht langweilig. Sicher, im Grunde ist das Ganze sinnlos, aber man muss gehörig geschickt sein, wenn man Angry Birds erfolgreich spielen möchte, da es erforderlich ist, besondere Objekte wie TNT und die Schwachstellen der Bauwerke zu erkennen, um größtmöglichen Schaden zu verursachen.

Die Spieltiefe wird noch dadurch vergrößert, dass man, wie es auch schon in Angry Birds Star Wars II der Fall war, einzelne Vögel auswählen kann, die man im jeweiligen Level benützen möchte. Die Levels sind nun viel interessanter, da man auf verschiedene Weisen an sie herangehen kann; es geht nicht nur darum, Lösungen zu finden, sondern es gibt auch verschiedene Methoden, das Ziel zu erreichen. Darüber hinaus ist es ein wunderschönes Spiel, denn die Leute von Rovio sind mittlerweile in Sachen Design und Umsetzung so geschickt, das man meint, sich in einem interaktiven Disney-Film zu befinden. Mir gefällt, wie farbenfroh alles ist und wie gut sich die Charakterdesigns gehalten haben – die Vögel sind wirklich reizend. Nun folgt die schlechte Nachricht – Rovio ist gierig geworden.

Leider wurden auf fast jede nur denkbare Art massenhaft Free-to-play-Elemente ins Spiel eingebaut. Es gibt eine Energieanzeige (energy meter), In-App-Käufe (IAP) und man wird ständig aufgefordert, sich mit Facebook zu verbinden. Lassen Sie mich genauer darlegen, was schliefging. Was die Energie anbelangt, können sie zum Glück Levels weiterspielen, ohne den Vorrat von fünf „hearts“ (Herzen) aufzubrauchen, aber wenn Sie einen Level nicht schaffen, müssen Sie Energie/Herzen verbrauchen. Das wird rund um Level 20 immer mehr zum Problem, da die Levels so komplex werden, dass Sie sie oft mehrmals probieren müssen, um sie zu schaffen.

Dieses Problem wird durch das "multi-tier" Format von Angry Birds 2s Leveldesign verschärft. Kurz gesagt, jeder „world map level“ (Weltkarten-Level) kann aus mehreren Arenen bestehen, so dass Sie, wenn Sie in einem späteren Abschnitt (tier) scheitern, das ganze Ding noch einmal spielen müssen. Theoretisch ist dies eine coole Idee, da man gezwungen ist, konservativ zu spielen und ständig versuchen muss, weitere Leben zu erringen, aber das Ganze wird dadurch zunichte gemacht, dass die Energie-Geschichte dazukommt. IAP erscheinen völlig unnötig, da das Spiel tonnenweise „gems“ verlangt, wenn man mitten im Level scheitert und über kein Leben mehr verfügt. Gems (Edelsteine) werden durch einfaches Spielen verdient, und zwar in einem Ausmaß, dass man sich nach jeweils ungefähr 45 Minuten Spielzeit eine Fortsetzung (continue) leisten kann; allerdings können Sie auch Gems kaufen, wenn Sie nur wenig Zeit haben oder nicht viel spielen möchten.

Das Traurige ist, dass es im Unterschied zu den meisten anderen Spielen der Reihe diesmal keine Option gibt, eine „premium“ Version zu erwerben. Man kann von diesen Spielen halten, was man will, doch man muss zugeben, dass sich Rovio im Laufe der Jahre in einem Meer von Freemium-Titeln sehr gut gehalten hat, weil man den Fans die Möglichkeit gab, ein Spiel gleich vorneweg zu kaufen. Doch bei Angry Birds 2 muss man sich mit all den lästigen Dingen herumärgern, die Rovio ins Spiel gezwängt hat.

Angry Birds 2 beweist, dass die Angry Formel noch immer Spaß macht, doch Rovio leistet sich selbst einen Bärendienst, indem es diesen Spaß links und rechts und überall hinter Türen verschließt. Angry Birds soll eine Serie sein, die man sich einfach zulegen und spielen kann, weshalb ich keine Ahnung habe, was sich die Macher bei diesem Titel dachten – außer „mehr Geld“.

Angry Birds 2 (Android, iOS [getestet auf einem iPhone 6])
Entwickler: Rovio Entertainment
Publisher: Rovio Entertainment
Veröffentlichungstermin: 30. Juli, 2015
Preis: Free-to-play

Bewertung

Spiel: 5,0

Spaßfaktor 4,5

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Metal Gear Solid V: The Phantom Pain ist großartig (Erster Eindruck)

 

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Die letzte Tage verbrachte ich fast ausschließlich mit dem Spielen von Metal Gear Solid V: The Phantom Pain, einem neuen Videospiel des bekannten Badezimmer-Ausstatters Konami. Ich bin durch Wüsten und Wälder geschlichen und habe viel geschossen. Ich bin in feindliche Basen eingedrungen, Soldaten zu Krüppeln gemacht und vier Mal geduscht. Es war und ist wunderbar.

Nach mehr als 30 stunden mit dem neuesten Metal Gear Solid bin ich überzeugt, dass Phantom Pain das bisher beste Metal Gear ist, ein Spiel mit außergewöhnlichem Umfang, unnachahmlichem Stil und dem wohl befriedigendsten Tarnen und Schleichen, da ich in einem Videospiel oder im realen Leben je ausgeführt habe. Eingefleischte Fans werden sich vermutlich darüber aufregen, dass sich The Phantom Pain so weit von der Formel entfernt, die mit Hideo Kojimas ersten paar Metal Gear Solid Spielen etabliert wurde, aber meiner Meinung nach ist so gut wie jede Veränderung willkommen. Ältere Metal Gear Solids verfügten über verwirrende Steuerung, seltsame Kameraperspektiven und eine unverständliche Story. Metal Gear Solid V erfreut mit leichter Steuerung, einer tollen Kamera und... einer unverständlichen Story.

Während die vorherigen Metal Gear Solid Spiele uns durch eine lineare, strukturierte Sequenz von Ereignissen führten – zunächst geht man durch den Tanker, dann geht man durch die Fabrik, etc. -, ist The Phantom Pain viel flexibler flexible, denn in diesem Siel werden Kapitel und abschnitte durch lange Listen frei wählbarer Missionen ersetzt, wie es ähnlich schon im für die PlayStation Portable erschienenen Metal Gear Solid: Peace Walker der Fall war. Es gibt und 50 dieser Missionen und man erledigt sie ungefähr in der Reihenfolge, in der sie aufgelistet sind, aber man kann zum Beispiel die Reihenfolge der Missionen 3,4 und 5 frei wählen. Man kann auch eine von zahlreichen optionale Nebenaufgaben (side operations) wählen – manche von ihnen sind nicht wirklich optionale – oder einfach frei auf einer der großen Karten des Spiels herumwandern, die Teile Afghanistans, Afrikas und eine kleine Gruppe von Plattformen im Indischen Ozean namens Mother Base umfassen. Im Unterschied zu allen bisherigen Metal Gears ist die Spielwelt diesmal sehr offen.

Konamis Berichts-/Rezensionsembargo endete am Sonntag um 8pm ET (Montag 2 Uhr Früh unserer Zeit), weshalb Sie im Laufe der Woche viele Testberichte entdecken werden. Doch dies ist ein sehr großes Spiel und ich bin noch weit davon entfernt, es zu beenden, weshalb meine eigene Rezension erst am kommenden Wochenende erscheinen dürfte.

Deshalb möchte ich Ihnen jetzt schon einige von Spoilern freie Eindrücke von Metal Gear Solid V schildern, die auf ein paar dutzend Stunden Schleichen, Schießen und Neustarts basieren. Los geht’s:

  • Wenn Sie Ground Zeroes gespielt haben, den $20 teuren Prolog, der von Konami Anfang 2014 veröffentlicht wurde, werden Sie eine ungefähre Vorstellung davon haben, was Sie sich von The Phantom Pain erwarten dürfen. Der grundlegende Rhythmus ist sehr ähnlich: Sie werden jede Mission beginnen, indem Sie mit Ihrem Fernglas eine Basis oder ein Lager auskundschaften, das Sie benützen können, um feindliche Soldaten zu taggen, um ihre Bewegungen leichter im Auge behalten zu können. Dann machen Sie sich ans Werk, indem Sie entweder mit einem Tranquilizer (Schusswaffe mit Betäubungsmunition) herumschleichen oder mit großen Schusswaffen wild um sich schießen – Ihre Entscheidung -, um ein Ziel zu erreichen, das zumeist darin besteht, eine Zielperson zu eliminieren, Gefangene zu befreien oder eine Kombination aus beidem zu meistern. Sie können feindliche Soldaten verhören, um mehr über die Umgebung zu erfahren. Gelegentlich sprengen Sie irgendetwas.

  • Im Unterschied zu Ground Zeroes gibt es jedoch in The Phantom Pain mehr als ein Lager und manche Missionen werden von Ihnen verlangen – halten Sie sich fest -, sich von einem Lager zu einem anderen und manchmal zwischen mehreren Lagern hin und her zu bewegen. Erstaunlich!

  • MGSV bietet einen Anreiz, Leute nicht zu ermorden, und zwar in Form eines Gadget namens Fulton Recovery Device, das einen Ballon an betäubten feindlichen Soldaten anbringt und diese in Ihre Home Base bringt, wo sie einer Gehirnwäsche unterzogen und in Ihre Armee aufgenommen werden. (Sofern Sie Peace Walker gespielt haben, kennen Sie das bereits.) es ist noch immer unglaublich schwierig, alle Missionen durchzuspielen, ohne jemanden zu töten, aber ich bin mir sicher, dass es bald jemand schaffen und seine Leistung auf YouTube zeigen wird.

  • Um Ihre Heimatbasis — Mother Base — zu entwickeln, können Sie Anlagen erweitern, Ihr Personal verschiedenen Gruppen zuweisen (R&D, Support, Intel, etc. - Forschung und Entwicklung, Unterstützung, Spionage,...) und Kampfeinheiten losschicken, die „support missions“ erledigen und Ihnen verschiedene Dinge bringen, zum Beispiel Geld oder neue Freiwillige.

  • Vieles an der Mother Base ist enttäuschend. Die Zone selbst ist groß, leer und langweilig, während das „menu-driven“ Interface für das Zuweisen des Personals und die Entwicklung von Waffen chaotisch und kompliziert ist. (Ich weiß, was Sie denken: “Metal Gear Solid? Chaotisch und kompliziert? Nein!”) Es ist durchaus befriedigend, Gegner auf dem Schlachtfeld per Fulton in die Basis zu verfrachten, aber nach einiger Zeit wird es zu lästiger Arbeit.

  • Ich möchte darauf hinweisen, dass regelmäßiges Aussenden von Kampfeinheiten und die Rekrutierung neuer Soldaten die einzigen Möglichkeiten sind, zu neuen Waffen und neuer Ausrüstung zu kommen, weshalb Sie sich stets um die Home Base kümmern und diese verwalten müssen, wenn Sie Fortschritte machen möchten. Ich habe einen guten Rhythmus für das Einsammeln neuer Leute und das Zuweisen selbiger zu neuen Arbeiten gefunden, so dass sie mir regelmäßig tolle Dinge bauen, weshalb das Ganze nicht so schlimm ist.

  • Während Sie die Welt erkunden, können Sie Ressourcen und Kräuter (herbs) einsammeln, da es wohl kein Open-World-Spiel wäre, könnte man keine Kräuter sammeln. Es hilft auch bei der Entwicklung neuer Dinge in der Mother Base.

  • Wenn man von den Problemen mit der Mother Base absieht, ist es wirklich sehr befriedigend, feindliche Lager systematisch zu schwächen und auseinanderzunehmen, indem man sie erkundet, die Wachen narrt und Leute mit Hilfe von Ballons entführt. Es gibt so viele verschiedene Möglichkeiten, an jedes neue Problem heranzugehen, was vor allem Snakes Sammlung von Gadgets (technische Hilfsmittel) und cleverem Leveldesign zu verdanken ist, das jede feindliche Festung in einen Spielplatz verwandelt, der dazu einlädt, erkundet zu werden. Wann immer Sie glauben, dass es irgendwo einen geheimen Tunnel oder einen hilfreichen Gegenstand geben könnte, haben Sie wahrscheinlich recht.

  • Ich kann die technische Zauberei hinter diesem Spiel noch immer kaum fassen. Es läuft mit „locked“ 60 Frames pro Sekunde (ich spiele auf der PS4), was ein leeres Schlagwort ist, das Sie vielleicht schon nicht mehr hören können, aber für ein Spiel mit präzisen Bewegungen wie MGSV macht die hohe Framerate einen erheblichen Unterschied. So viele Explosionen sich auf dem Schlachtfeld auch ereignen mögen, das Spiel fing bisher nie an zu ruckeln. Kein einziges Abfallen der Framerate. In Kombination mit Snakes großartigen Animationen sorgt diese „locked framerate“ dafür, dass jede Aktion in MGSV perfekt wirkt. Am Boden zu kriechen, Feinde umzurennen, Leitern hinaufzuklettern – all das sieht großartig aus und hört sich ebenso großartig an, vor allem im Vergleich mit Spielen wie The Witcher 3, die auf den Konsolen erheblich ruckeln.

  • The Phantom Pain sieht auch unglaublich aus – jeder, der ein Open-World-Spiel gespielt hat, wird sich wahrscheinlich Pop-in oder andere seltsame Glitches erwarten, wenn er durch das Fernglas oder das Zielfernrohr eines Scharfschützengewehrs blickt, doch Metal Gear Solid V läuft so flüssig, wie es nur möglich ist. Es wäre ein ernstes Verbrechen, würde Konami andere Entwickler daran hindern, die Technologie dieses Spiels – ein Set von Werkzeugen namens FOX Engine— zu verwenden.

  • Das Spiel stürzte allerdings einmal komplett ab. Für mich sind Nanomaschinen daran schuld.

  • Es gibt eine Erklärung für Quiets Outfit. Wirklich! Sie ist etwas seltsam, aber es gibt sie!

  • Ich bin oft gestorben. Dieses Spiel kann schwierig werden, vor allem dann, wenn man zu jenen Spielern zählt, die dazu neigen, Selbstmord zu verüben, wann immer sie entdeckt werden. Für eine Mission – ich musste einen LKW, der Teil eines Konvois war, stehlen und einem Zug von Feinden mit übernatürlichen Fähigkeiten entkommen – benötigte ich wesentlich länger, als ich je öffentlich zugeben würde.

  • Ich habe nicht viel über die Story gesagt - das ist Absicht! -, aber ich möchte festhalten, dass ich bisher keine filmische Sequenz sah, die länger als ein paar Minuten dauert, wenn man vom Prolog absieht, der eineinhalb Stunden lang und im Grunde ein filmisches Tutorial ist. Er ist protzig und verrückt und ergibt überhaupt keinen Sinn. Er gefiel mir.

  • Ein großer Teil der Handlung wird mit Hilfe von optionalen Tonbandkassetten erzählt, die Sie jederzeit abspielen können, selbst wenn Sie gerade mitten in einer Mission stecken. Diese Tonbänder ersetzen das CODEC System, was eine weitere willkommene Änderung ist, denn es ist viel erträglicher, sich erklärende Gespräche anzuhören, wenn man daneben anderes tun kann. Hier ist seltsamerweise Kiefer Sutherland (der neue Snake, er ersetzt David Hayter) am häufigsten zu hören.

  • Mitunter werden jedoch Snakes Bros (Ocelot und Miller) anfangen, über die Mission zu plappern, während Sie versuchen, sich ein Tonband anzuhören, was ärgerlich werden kann, da das Tonband nicht automatisch pausiert, auch dann nicht, wenn Kaz gerade erklärt, dass Sie soeben eine schwarze Karotte aufgehoben haben, einen Vorfahren der heutigen Karotte.

  • Jede Mission beginnt mit einem Vorspann und endet mit einem Abspann, wobei Hideo Kojimas Name immer besonders deutlich hervorgehoben wird, was nach der Entfernung seines Namens vom Cover wie ein allerletztes “fuck you” in Richtung Konami wirkt.

  • Einige Freunde haben mich gefragt, ob sie dieses Spiel überhaupt kaufen sollen, seit bekannt wurde, dass Konami seine Mitarbeiter wie Gefangene behandelt. Ich habe keine Antwort auf diese Frage, möchte aber darauf hinweisen, dass diese berichte existieren und nicht ignoriert werden sollten, da Videospiele nun einmal von Menschen gemacht werden. Kein Spiel existiert in einem Vakuum, auch wenn uns das mitunter lieber wäre.

Metal Gear Solid V: The Phantom Pain ist eines der wenigen Spiele, die einem wirklich das Gefühl geben, ein Supersoldat zu sein. Es gibt niemanden wie Snake und es gibt nichts, wie Metal Gear Solid — viele andere Spieler ermöglichen Ihnen, durch eine große offenen Welt zu schleichen und zu schießen, aber keines verfügt über den Stil, den Ton und die völlig unpassende Würde dieser Serie. Ich kann mir gut vorstellen, dass die Struktur von The Phantom Pain etliche unglaubliche Kriegsgeschichten von Spielern zur Folge haben wird. “Hey, remember the time I made my horse poop on the road to derail an enemy car, then set my cassette player to Aha’s Take On Me and shot up everyone inside?”

MGSV erscheint am 1. September für PC und Konsolen.

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Saturday, September 12, 2015

Mad Max – Der Spaß und Spiele Test

 

mad max review 01

Eine gleich vorweg: Dies ist eines der wenigen Spiele, bei denen ich nur bis zum Ende durchgehalten habe, weil ich eine Kritik schrieben wollte. Wäre dies Thunderdome, hätte ich Mad Max gewinnen lassen.

Nicht alles an Mad Max ist furchtbar. Die Wüste ist auf karge Weise hübsch und es ist ziemlich angenehm, in ihr herumzufahren. Die Kämpfe mit Fahrzeugen sind annehmbar spannend, vor allem ab dem Moment, da Sie die Thunderpoon freischalten, eine von der Schulter abgefeuerte Rakete, die von Chumbucket eingesetzt wird, Ihrem Mechaniker und fast ständigen Begleiter. Gewisse Momente im Plot überraschten mich. Es gibt im Spiel fünf Kampagnen-basierte Achievements/Trophäen und es war doch unterhaltsam, sich zu bemühen, die letzten beiden zu erringen.

Doch diese bescheidenen Vergnügen sind die Zeit nicht wert, die nötig ist, die Reise zu absolvieren. Das Spiel beginnt mit einer Serie langweiliger, mehrere Minuten langer filmischer Sequenzen – vor dem Menü, dann nach dem Drücken von „Start“, dann der Vorspann, dann mehr Erzählung -, die sich um einen Antagonisten drehen, der als Lord Scrotus bekannt ist. (Ein lächerlicher Name, ja, aber dieses Spiel basiert auf einer Filmreihe, in der ein Charakter namens Doof Warrior vorkommt.) Und von da an wird es nur noch schlimmer. Eine der ersten Missionen besteht darin, ungefähr 10 Meter zu laufen, nur um eine weitere filmische Sequenz sehen zu können.

Wenn das Ganze dann richtig in die Gänge kommt, ist Mad Max ein weitläufiges und aufgeblähtes Open-World-Spiel mit Storymissionen, Nebenmissionen und „to-do“ Listen – zerstören Sie einige feindliche Türme, dringen Sie in ein feindliches Lager ein, sammeln Sie einige Gegenstände -, die man nur erledigen kann, wenn man sehr viele Stunden investiert. Es ist kein Ubisoft Spiel, aber es wirkt wie eines: Watch Dogs in der Wüste.

Wenn Sie mit der Welt interagieren können, ist das Spiel mit kurzen Animationen gespickt, die abgespielt werden, wenn Max wichtige Dinge tut: wenn er seine Feldflasche füllt (aus der er trinken kann, um seine Gesundheit wiederherzustellen); wenn er sich auf ein Knie niederlässt, um Hundefutter oder Maden zu essen (eine weitere Methode, seine Hit Points [Gesundheit/Trefferpunkte] zu erhöhen); wenn er sein Auto betankt (was er tun muss, um nicht irgendwo stehenzubleiben); wenn er mit dem ballon aufsteigt, um eine neue Region mit seinem Fernglas in Augenschein zu nehmen (wodurch neue Orte auf seiner Karte markiert werden).

Dieses Bemühen um Realismus ist beeindruckend, aber auch ein wenig albern. Das Trinken von Wasser und das Essen von Hundefutter machen einen schließlich nicht unempfindlicher gegen Gewalt. Und diese Animationen machen das Spiel auch nicht „filmischer“. In Mad Max: Fury Road gab es nicht dutzende identische Einstellungen von Tom Hardy, der sein Auto betankt. Stattdessen unterbrechen diese Animationen die Action und reißen den Spieler immer wieder aus dem Geschehen heraus.

Die Steuerung sorgt noch mehr dafür, dass man sich mit der Spielwelt nicht verbunden fühlt. Ich spielte auf der PlayStation 4. Man benützt L1, um zu zielen, und den O Button, um zu schießen, was ärgerlich, aber durchaus vernünftig ist, da man so viel Zeit mit dem Fahren zubringt und die Trigger fürs Bremsen und beschleunigen benützt werden. Anders ist es, wenn Max das Scharfschützengewehr verwendet. Dann benützt man R2, um zu schießen. (Warum?) Besonders frustrierend ist, dass der X Button für nahezu alles verwendet wird. Man tritt mit ihm Türen ein. Mann drückt wie wild auf ihn, um versperrte Boxen aufzuschließen. Man zerstört mit ihm Winden. Man hebt mit ihm Waffen auf. Man beginnt, Leitern hinauf- oder hinunterzuklettern, indem man ihn drückt. Man lässt den Treibstoffkanister mit ihm fallen. Dass so viele Aktionen einem einzigen Button zugewiesen wurden, verursacht natürlich Probleme: Als ich Max, der einen Treibstoffkanister trug, mit diesem eine Leiter hinauf- oder hinunterklettern lassen wollte, machte er dies nicht, sondern stellte den Kanister ab. Außerdem lässt er Treibstoffkanister oder Nahkampfwaffe fallen, wenn er seine Feldflasche auffüllt oder Schrott vom Boden aufhebt.

Und ja, Sie werden immer und immer wieder Schrott vom Boden aufheben. Max benötigt Schrott, um sein Auto mit besserer Rüstung, Waffen, Reifen und so weiter zu verbessern. Über weite Strecken des Spiels sammeln Sie diese Dinge ein, indem Sie aus Ihrem Wagen steigen, nachdem Sie etwas zerstört haben, oft ein feindliches Fahrzeug. Zum Glück müssen Sie das nicht mehr tun, sobald Sie die erforderlichen Teile gesammelt haben, um eine “cleanup crew” zu bauen, was in diversen befestigten Stützpunkten möglich ist; diese Typen werden Ihnen folgen und den ganzen Schrott einsammeln. Nur dass das Ganze ein bisschen komplizierter ist: Sie müssen die Teile sammeln, um die Cleanup Crew (Aufräumtrupp) zu bauen, dann zum Stützpunkt zurückkehren, dann im Stützpunkt herumgehen und den transparenten Umriss der Maschine suchen, die als Metapher für die Cleanup Crew dient und dann einen Button drücken, um die Cleanup Crew zu bauen. Sie müssen dies für jedes der vier Territorien des Spiels machen, in denen es einen Stützpunkt gibt. (Wenn manche Interaktionen in einem Spiel so ärgerlich sind, dass eine der Belohnungen für fleißiges Spielen darin besteht, diese Interaktionen zu entfernen, dann sollte man wohl einige grundlegende Elemente des Spiels überdenken.)

Mad Max ist mit sinnlosen Beschäftigungen dieser Art gefüllt. Sie können Ihr Auto erst verbessern, wenn Sie eine ganze Checklist von Aufgaben abgearbeitet haben: Sie müssen zum Beispiel mit einem Hund in einem Gebiet herumfahren und nach Minen suchen, die entschärft werden müssen (und das tun Sie natürlich, indem Sie aus Ihrem Auto aussteigen, X drücken und sich dann eine kurze Animation ansehen). Es gibt einen RPG (Rollenspiel) Tree, aber um ihn nützen zu können, muss Max quer über die Karte fahren und einem Charakter namens Griffa zuhören, der allen möglichen Kauderwelsch über Max' Identität und Beziehung zur Gewalt von sich gibt. Viele Aktionen – etwa die Übernahme eines feindlichen Lagers oder der Aufstieg mit einem Ballon, um die Karte freizuschalten – werden durch Hindernisse verzögert, die den Namen „Rätsel“ nicht verdienen. Einmal fuhr ich drei Mal zwischen einer Tankstelle und dem Ballonaußenposten hin und her, während ich versuchte, den Treibstoffkanister auszuwählen, der etwas mehr als halbvoll war und den ich benötigte, um den Generator betanken zu können, der den Ballon antreibt/mit Heißluft versorgt.

Die Kämpfe sind simple Abblocken-und-zuschlagen-Angelegenheiten, die aus anderen, besseren Warner Bros. Spielen übernommen wurden, vor allem aus der Arkham Serie. Sobald Max genügend Treffer gelandet hat, wechselt er in den “Fury Mode” und überwältigt alle.

Die Verbindung zu George Millers Mad Max Serie ist lose. Spiel spielen als ein Fahrer namens Max in einer staubigen, kargen Wüste, die mit Feinden gefüllt ist, die eine Mode bevorzugen, die eine Mischung aus Sportausrüstung, Mechanikerkluft und Pilotenkleidung aus dem Ersten Weltkrieg ist (und im Unterschied zu George Millers Filmen vielleicht ein bisschen Gears of War). Es gibt ein paar fehlgeleitete Versuche, Max – der als Einzelgänger, Chiffre, Vagabund am überzeugendsten ist - mit Pathos und Verlangen zu erfüllen, vor allem wenn er sich zu den “historical artifacts” des Spiels äußert. Diese historischen Artefakte sind Photographien und Dokumente aus der Welt vor der Wüste.

Dieses Spiel leidet darunter, dass es lizenziert ist. Das ekstatische, transzendentale Gefühl, das die Verfolgungsjagden in The Road Warrior und Fury Road hervorrufen, wäre nur sehr schwer, wenn überhaupt in einem Videospiel zu erreichen. Spiele bieten ihren eigenen Vergnügen, doch davon gibt es in Mad Max zu wenige.

PRO: Es ist hübsch; das Fahren macht Spaß.

CONTRA: Ein überlanges Abenteuer mit zu viel Füllmaterial; die Steuerung ist ziemlich frustrierend; viele Aufgaben wirken sinnlos.

Abschließende Bewertung

Spiel: 5,0

Spaßfaktor: 4,75

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Batman: Arkham Knights Red Hood ist ein weiteres schlechtes DLC Pack für ein gutes Spiel

 

Red Hood trägt ein Bat-Symbol auf seiner Brust, aber er wandert in der Stadt umher und tötet Bösewichte. Er ist ein Charakter, den die Fans entweder hassen oder lieben sollten. Deshalb ist es besonders schade, dass sein spielbarer Auftritt in Batman: Arkham Knight so schrecklich nichtssagend ist.

Story-Spoiler für wichtige Plot-Punkte in Batman: Arkham Knight, darunter auch das Ende, folgen.

batman arkham knight red hood impressions 01

Er ist der Star einer 30 Minuten lange Erweiterung für Batman: Arkham Knight, ein gutes Spiel, für das schon zwei wenig beeindruckende, kurze Erweiterungen veröffentlicht wurden. Diese wurde zunächst als Anreiz, das Spiel vorzubestellen, angeboten, ist aber nun für alle erhältlich, die Arkham Knights Season Pass gekauft haben. Sie spielen hier als Red Hood; in den anderen konnten sie als Batgirl beziehungsweise Harley Quinn spielen. Da ich von den bisherigen beiden Add-ons zu  Arkham Knight enttäuscht war, hatte ich für das Red Hood DLC Pack bescheidene Erwartungen. Ich war auf kurze Spielzeit und eine Story vorbereitet, die nur an der Oberfläche der vielschichtigen Geschichten von Charakteren der Bat-Familie kratzen. Zu meiner negativen Überraschung gelang es Red Hoods Moment im Rampenlicht, meine bescheidenen Erwartungen noch zu untertreffen. Dieses Add-on ist tatsächlich noch schlechter als die beiden davor.

Red Hood ist schon seit langem ein faszinierender Charakter, der sich auf interessante und faszinierende Weise in ein Spiel übertragen lassen sollte. Red Hood ist Jason Todd, der zweite Robin, der ein ziemliches Arschloch war, weshalb die Fans in den 1980-ern dafür stimmten, dass er getötet wird. Er kehrte ins Leben zurück und hegt seither einen Groll gegen den Mentor, der es wagte, ohne ihn weiterzumachen. Selbst wenn er als Kämpfer gegen das Verbrechen geschrieben wurde und wird, gibt sich Jason in seiner Red Hood Gestalt keine Mühe, Batmans Ehrenkodex zu beherzigen. Er verwendet Schusswaffen, um Kriminelle kaltblütig zu exekutieren.

In diesem DLC hat sich Jason Todd zum Ziel gesetzt, dem schwungvollen Waffenhandel, den Black Mask von einer heruntergekommenen Mall und einem ebenso abgewirtschafteten Ladedock aus betreibt, ein Ende zu bereiten. Im Büro des Verbrecherkönigs kommt es zur finalen Konfrontation. Doch während dieser Missionen wird nichts von den verführerischen Qualitäten des Charakters deutlich. Jason Todds Red- Hood-Identität soll eine trotzige Erwiderung auf Batmans Moralkodex sein, eine, die sagt „Ja, Gotham wäre womöglich eine bessere Stadt, würden die maskierten Typen alle Kriminellen töten“. Doch er benötigt Batman – oder zumindest den metaphorischen Geist des Dark Knight – als Kontrapunkt, um interessant zu sein. Diesen Kontrapunkt gibt es hier nicht.

Red Hood taucht einfach auf und fängt an, Gangster zu verprügeln und zu töten. Coole Gameplay-Einfälle? Nicht wirklich. Es mag prickelnd sein, wenn man zum ersten Mal ein paar Schuss mit seinen Pistolen abgibt, aber dieser Reiz lässt rasch nach.

Er verfügt über einige neue Moves. Sein Flashbang (Blitzknall) betäubt und blendet Feinde, aber er ist ganz Funktion und lässt jedes Flair vermissen. Dasselbe gilt für seine „ zipline kick attack“ (Tritt-Angriff von der Seilrutsche aus). Manche der Gangster, auf die Sie im mittleren Stealth-Abschnitt dieses Add-ons stoßen, sind kugelsicher, weshalb Sie gezwungen sind, sie im Nahkampf auszuschalten. Aber das ist schon alles, was an Abwechslung geboten wird.

Was die Story anbelangt, kann man kaum sagen, wo sich dieses Kapitel in die Gesamtstory einfügen soll. In der Geschichte des Hauptspiels finden die Spieler heraus, das der mysteriöse Arkham Knight in Wahrheit Jason Todd ist, den Batman für tot hielt, seit er vom Joker gefangengenommen worden war. Nur ein Mindestmaß an Kontext wird hergestellt und die zeitliche Einordnung bleibt unklar, selbst wenn man die Storykampagne von Arkham Knight bereits beendet hat.

Red Hood wird nur als neuer Ordnungshüter/Rächer präsentiert, der mit Black Mask eine Rechnung zu begleichen hat. Das Batgirl DLC Pack bemühte sich wenigstens, eine Verbindung zwischen der zivilen Identität des Charakters und der Notlage von Commissioner Gordon herzustellen und so dafür zu sorgen, dass emotional einiges auf dem Spiel steht. Und dieses Add-on wartete außerdem mit Rummelplatz-Minispielen auf, die einen eingebetteten Subplot erzählten, wenn man sie gewann. In dieser neuen Erweiterung passiert nichts, das ähnlich ambitioniert wäre.

Das ist wirklich schade. Jason Todd ist der böse verlorene Sohn der Bat-Familie, der wieder aufgetauchte Schützling, der von Bruce Waynes Bitten, in den Schoß der Familie zurückzukehren, nichts wissen will. Da es ihn verletzt, dass er ersetzt wurde, sagt er, dass ihm egal ist, was Batman denkt, doch er zelebriert seine mörderische Art der Verbrechensbekämpfung ziemlich öffentlich, um die Aufmerksamkeit des Dark Knight zu erregen. Doch, vermutlich aus Angst, zu viel über das Ende des Hauptspiels zu verraten, wird seine Vorgeschichte mit Batman kaum erwähnt. Und so wie er hier präsentiert wird, scheint der Charakter nicht verwirrt zu sein und auch nicht unter seiner Lebensgeschichte und den Erfahrungen mit Batman zu leiden. Red Hood wirkt einfach nur wie ein Blödsinn redender, extrem gewalttätiger Idiot, dem das Töten großen Spaß macht.Leider kommt dieses DLC Pack nicht annähernd an die besten Darstellungen dieses Charakters heran.

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