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Sunday, September 13, 2015

StarCraft IIs neue Kampagne Whispers of Oblivion ist kurz, aber toll

 

starcraft 2 new campaign 01

Sie werden sich vielleicht fragen, ob Whispers of Oblivion, der neue StarCraft II Prolog, gut ist oder nicht. Ich bin hier, um Ihnen zu sagen, dass er, ja, gut ist! Kurz und cool und toll. Die größere Frage - und diejenige, die ich noch nicht mit Sicherheit beantworten kann – ist, ob Sie Legacy of the Void vorbestellen sollten, um diesen Prolog zu erhalten.

Lassen Sie mich dies näher erklären.

Gestern veröffentlichte Blizzard drei neue StarCraft II Missionen, die Sie gleich jetzt bekommen können, wenn Sie SCII: Legacy of the Void, das nächste Spiel der Serie, vorbestellen. Diese drei Missionen werden später im Jahr für alle Spieler kostenlos erhältlich sein, es handelt sich also nicht um eine dieser schäbigen Assassin’s Creed Kostüm-Angelegenheiten. Wenn Sie diese Inhalte jedoch gleich jetzt spielen möchten, müssen Sie $40 bezahlen.

Diese Mini-Kampagne – sie trägt den Titel Whispers of Oblivion — ist ziemlich typischer StarCraft Stoff. In Mission eins müssen Sie eine Protoss-Basis errichten und eine Armee Schritt für Schritt über die Karte führen, wobei Sie einem Zerg-Schwarm ausweichen, während Sie Templars aus großen Basen befreien, in denen es von Protoss-Zerg-Kreuzungen nur so wimmelt. Mission zwei spielt auf einem Planeten, auf dem es nur sehr wenig Vespen-Gas (vespene gas) gibt. In Mission drei müssen Sie Zeratul und eine kleine Armee durch einen an Hindernissen reichen Tempel geleiten.

Die Kampagne ist nichts Besonderes – erwarten Sie sich auf gar keinen Fall große Plot-Enthüllungen -, doch sie ist eine gute Einleitung für die Protoss-Kampagne und sie bietet allen Fans ein paar Einzelspieler-SCII-Missionen, was immer schön ist. Zusätzlich erhalten Sie Zugang zum Legacy of the Void Multiplayer-Beta-Test, der mit schnelleren Matches und zahlreichen Veränderungen beim Meta-Spiel punktet. (Ernsthaft, es wirkt wie ein völlig anderes Spiel.)

Und da haben wir nun das Dilemma. Einerseits sind Vorbestellungen ekelhaft und böse und große Publishers finden zwielichtige Mittel und Wege, Spieler dazu zu ermuntern, sie zu tätigen. Geld auszugeben, ehe man weiß, ob ein Spiel gut ist oder nicht – oder ob es überhaupt funktioniert -, ist generell eine schlechte Entscheidung. Die PC-Version von Spielen wie Assassin’s Creed Unity oder Arkham Knight vorzubestellen, kann eine wirklich enttäuschende Weihnachtsfeier zur Folge haben.

Andererseits scheint Legacy of the Void eines der wenigen Spiele zu sein, bei denen sich das Vorbestellen wirklich lohnt, und zwar aus einigen triftigen Gründen:

1) Sie erhalten diese drei Einzelspielermissionen gleich jetzt.

2) Sie können LOTV online spielen, und zwar gleich ab jetzt bis zum Ende des Beta-Tests – ich mache dies seit März und kann bestätigen, dass sich das wirklich lohnt. (Im LOTV Multiplayer beginnen Sie mit doppelt so vielen Arbeitern [workers], so dass die Spiele so viel schneller sind als in Heart of the Swarm. Es ist eine kleine, aber unglaublich wirkungsvolle Änderung.)

3) Wenn Sie ein richtiger StarCraft Fan sind, werden Sie das Spiel ohnehin gleich beim Verkaufsstart erwerben, weshalb Sie sich diese Vorteile gleich jetzt sichern sollten.

4) Aber wahrscheinlich am wichtigsten ist, dass Blizzard zumeist wirklich gute Arbeit leistet. Es gab zwar manchmal Online-Probleme – denken Sie nur an den missglückten Start von Diablo III —, doch die Spiele dieses Entwicklers/Publishers sind normalerweise außergewöhnlich gut gemacht und, wenn man von kitschigen/billigen Skripts absieht, wirklich toll. Das ist auch der Grund, warum sie immer so lange brauchen, um etwas Neues herauszubringen.

Ich bin zwar im Allgemeinen ein Anhänger des Teams Never Pre-Order Video Games, doch hier werde ich eine Ausnahme machen und allen, die sich für StarCraft, interessieren und es sich leisten können, das Geld jetzt schon auszugeben, raten, von der KEINE VORBESTELLUNGEN Regel Abstand zu nehmen.

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Die besten kostenlosen Indie-Spiele der Woche: Ein Old-School-Echtzeitstrategiespiel, ein kleines Horrorjuwel, ein niedlicher Autorunner und weitere nette Ablenkungen

 

Wyrmsun von Andrettin

Obwohl es immer wieder Versuche gibt, dem Genre neues Leben einzuhauchen, werden Echtzeitstrategie-Fans (RTS) im Moment nicht gerade verwöhnt, was vor allem dran liegen dürfte, dass sich die Entwickler immer mehr auf die Untergenres MOBA und Tower Defense verlagern. Wyrmsun ist nicht Warcraft IV, doch es ist ein ordentliches RTS mit Helden, Levelling-Mechaniken, einem „living environment“, eingebauter Mod-Unterstützung und weiteren verlockenden Dingen. Noch besser ist, dass das ganze Dinge „open source“ erhältlich ist, so dass Sie, falls Ihnen irgendetwas nicht gefallen sollte, es selbst ändern können.

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Tenebris von qbdp

Ein simples, gut aussehendes Stealth/Horror-Spiel, das an Alan Wake und Lone Survivor erinnert. Um genauer zu sein: Sie töten mit Ihrer sich langsam wiederaufladenden Taschenlampe diverse Monster und verstecken sich hinter Dingen in der sidescrolling Umgebung, um an kurzsichtigen Feinden vorbeizuschleichen. Das ist eigentlich schon alles, worum es in Tenebris geht, aber ein Limbo-artige Atmosphäre ist immer eine gute Sache, wie Kenner der Indieszene bereits seit Jahren wissen.

Get In The Hole von Mortimer

Get In The Hole präsentiert einen Riss, in den man unbedingt hinein will, ja muss – man, das sind zwei Geschwister, die nur auf die „Z“ und „X“ Tasten auf Ihrem Keyboard reagieren. Es ist ein Auto-Runner! Aber einer von der Bauch-reiben-während-man-sich-den-Kopf-tätschelt-Art, was bedeutet, dass Sie in zwei Richtungen zugleich laufen. Der Bub flitzt nach rechts, während sich das Mädchen nach links bewegt; und Sie müssen als beide über verschiedene Hindernisse springen.

Während ich spielte, reagierten die Charaktere mit einiger Verzögerung auf meine eingaben, was GITH unglaublich schwierig machte, während ich gehofft hatte, es würde bloß leicht frustrierend sein. Hoffentlich ist das ein Problem, das nur auf meinem Computer auftritt, da es sich um einen unterhaltsamen, wunderbar präsentierten Auto-Runner mit einer großartigen Prämisse handelt.

Locked Out von elektron

Locked Out beginnt als ein “short game where you must re-collect the keys to your house”, aber schon bald wird das Ganze ein bisschen seltsam. Ich nehme an, dass dies Absicht ist? Es gefällt mir, wenn Spiele einem den Boden unter den Füßen wegziehen, und das passiert in elektrons hübschem, einfachem, auf Reflexen basierenden Puzzler über ein leichtsinniges Smiley Face genau im richtigen Moment.

Venari von Aeryne Wright

Ein entzückendes, sich aufs Erkunden konzentrierendes Abenteuerspiel, in dem sich alles um Gleichmut und Mehrdeutigkeit und eine besonders schrille Flöte dreht. Finden Sie heraus, was es mit der Welt auf sich hat, und wandern Sie durch eine freundliche isometrische Wildnis, während beruhigende, platschende Klangeffekte aus Ihren Lautsprechern sickern. (Falls Sie längere Zeit im ersten Gebiet feststecken, wie es mir passierte, sollten Sie versuchen, in der Nähe der dunkelgrünen Grasflecken zu gehen.)

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Überraschung, Halo Wars 2 kommt!

 

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Hat wirklich irgendjemand eine Fortsetzung von Halo Wars erwartet?! Das Spiel wird von Creative Assembly entwickelt, soll im Herbst 2016 erscheinen und wird dem Vernehmen nach episodisch sein. Und es wird für Xbox One und Windows 10 erhältlich sein.

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Blizzard nimmt still und heimlich große Veränderungen an StarCraft II vor

 

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Wussten Sie schon, dass Blizzard daran arbeitet, die wichtigen Makro-Mechaniken vollständig aus StarCraft II zu entfernen. Und dass künftige Matches ohne Chrono Boost, MULEs und manuelle Larva Spawn auskommen könnten?

Seit der Veröffentlichung von StarCraft II im Jahre 2010 verfügen alle drei Spezies über spezifische Makro-Fähigkeiten (macro abilities), mit denen die Spieler richtig umgehen müssen, um ihre Siegchancen zu maximieren. Terran können die flinken, Mineralien sammelnden MULEs herbeirufen; Zerg können Königinnen (queesn) einsetzen, um schneller mehr Larven aus den Brutstätten (hatcheries) zu erhalten; und Protos können die Zeit bei ihren Gebäuden beschleunigen, um Fähigkeiten schneller zu erforschen und Krieger schneller herbeizurufen.

In den letzten fünf Jahren haben sich viele StarCraft Spieler mit diesen Mechaniken bestens vertraut gemacht – deshalb ist es ein erheblicher Schock, nun zu erfahren, dass Blizzard überlegt, sie zu entfernen. Die Entwickler von StarCraft probieren seit dem Start der Betaversion von Legacy of the Void vor einigen Monaten mit allen möglichen drastischen Veränderungen der Formel herumprobiert und am 31. Juli gab Blizzards David Kim bekannt, dass man daran denkt, die Makromechaniken ebenfalls grundlegend zu überarbeiten.

Kim schrieb in den Battle.net Foren:

Macro mechanics are something we’ve absolutely seen the community discuss in the past. With Legacy of the Void becoming more difficult to play due to our main goals - more action, micro on both sides during engagements, less downtime, etc. - we have been exploring areas that we can make easier. For these, we’re trying to locate areas that are difficult to manage but aren’t really easily noticeable. For example, as a player doing larva inject, it’s somewhat difficult for me to tell how well I’m doing in a given game. Further, my opponent really has no idea how well I’m doing it either. In esports matches, this is also something that viewers can’t tell either. Because macro mechanics are an area that’s difficult to do, and not many people can really tell how well someone is doing it, we’ve been exploring potentially cutting them or making them less important.
Currently, we’re looking at two options here.
Option 1:
  • Spawn larva is autocast by default, but spawn only 3 larva.
  • Mule efficiency is nerfed by 20% or so.
  • Chrono boost cost increased to 50, and efficiency not quite doubled.
The thought here is that because efficiency is nerfed overall, it’s not as big of a deal to not do these mechanics spot on all the time.
Option 2:
  • Cut chrono
  • Cut mule
  • Spawn larva is autocast by default, but spawn only 2 larva
The thought here is just do away with these added clicks, we do lose a little bit of strategy and decision making but we wonder if that’s ok, and have a clean version where players don’t need to do the extra clicks.
With that said, keep in mind neither of these versions are final, they’re just one of two potential directions we can go in this area.

Heute sagte Kim in Blizzards Gamescom Stream, dass diese Makro-Überarbeitung (macro overhaul) mit dem nächsten Beta-Patch implementiert werden wird. Es wird interessant sein, dann mitzuverfolgen, wie dies StarCraft IIs Flow verändert — die Ökonomien werden langsamer sein, aber dafür werden sich weniger geübte Spieler nicht mehr länger sorgen machen müssen, dass sie vergessen könnten, sich um diese Makros zu kümmern.

Das könnte sich sehr gut auch als schreckliche Idee herausstellen, aber hey, man muss den Mut der Blizzard Leute bewundern, bedeutende Veränderungen vorzunehmen, weil sie hoffen, ihr bestes Spiel weiter verbessern zu können.

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