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Sunday, September 13, 2015

Die besten kostenlosen Indie-Spiele der Woche: Atmosphärischer Horror, Abenteuer in einer Traumwelt, ein reizender Platformer und der Versuch, Erinnerungen umzuprogrammieren

 

indie games 08082015 01 banned memories

Banned Memories: Yamanashi von GamingEngineer

Banned Memories verwandelt die Beschränkungen der PS1-Hardware in eine stilistische Wahl – und warum nicht? Beschränkungen sind großartig, denn sie geben einem Projekt einen Rahmen, gegen den es anrennen kann oder in den es sich bequem einfügt. Das Spiel scheint an den „ low-poly“ Modellen und den verzerrten Texturen der frühen 32-Bit-Tage Gefallen zu haben, doch Entwickler GamingEngineer versucht alles,um die Beschränkungen von Game Maker: Studio zu durchbrechen und macht dabei das wahrscheinlich beeindruckendste 3D-Spiel, das bisher mit diesem Tool kreiert wurde.

Von der Engine einmal abgesehen, ist dies ein atmosphärisches Horrorspiel, das den Vergleich mit Silent Hill und Overblood nicht scheuen muss, auch wenn es natürlich bei weitem nicht so umfangreich und optisch beeindruckend ist wie diese Spiele, da es von einer einzigen Person gemacht wird, nicht von einem ganzen Team erfahrener Profis. Dies ist ein früher Blick auf das Spiel, der einen teil einer Schule bietet, in der es spukt. Diese muss man erkunden und mir gefällt sehr gut, was ich bisher davon gespielt habe.

Zzzz-Zzzz-Zzzz von SaintHeiser

Das bemerkenswerte Zzzz-Zzzz-Zzzz ist in einer Traumwelt angesiedelt, weshalb es sehr passend ist, dass sich seine Regeln von einem Screen (Schirm/Level) zum nächsten ändern. Das Spiel trägt seinen Titel nicht nur, weil Sie schlafen, sondern auch, weil Sie sehr oft „Z“ drücken werden. Z, um durch eine Tür zu gehen. Z, um schlafen zu gehen. Z, um mit Dingen zu interagieren, auch wenn Sie sich nie sicher sein können, worin diese Interaktion besteht. Deshalb, weil jeder neue Screen eigenartig und nicht vertraut wirkt, ist Zzzz-Zzzz-Zzzz eines der wenigen Spiele, die wirklich verstehen und umsetzen, worum es bei Träumen geht. Es ist ein entzückende, ständig überraschendes Ding – ich nehme an, dass sich Fans von Fez in es verlieben werden.

Liberation, My Love von Newmark Software

Ein simpler Platformer, der mit einer angenehmen visuellen Gestaltung und einer sympathischen Prämisse aufwartet. Es geht darin um ein Roboterding, das ein Umhängekeyboard schwingt und mit Farben auf Bösewichte schießt. (Der kleine Kerl verfügt auch über einen Schild und einen raffinierten Move, der ihn zur Seite flitzen lässt.) Das grundlegende Springen und Vermeiden von Stacheln/Spitzen könnte besser funktionieren, aber Liberation, My Loves einzigartiges Setting und sein einnehmender Look machen die schwächen wett.

Out of Sight von Isart Digital students

Dieses Spiel iist ein wenig wie Remember Me, vor allem wie jene Teile von Remember Me, in denen man die Erinnerungen von Leuten umprogrammieren muss (weil man ein Arschloch ist). Sie sind hier eine Frau mit „dymnesia“, die versucht, mit Hilfe eines Psychiaters verlorene Erinnerungen zurückzuholen. Das tun Sie, indem Sie sich von einem Objekt, mit dem Sie interagieren können, zum nächsten bewegen, die allesamt eingefrorene Momente aus Ihrer Vergangenheit repräsentieren. Sie können jedes der Objekte untersuchen, um einige Hintergrundinformationen zu erhalten, oder die verschiedenen Anblicke und Gerüche und Geräusche und anderen Sinne kombinieren, um die zentrale Erinnerung zum Leben zu erwecken. Was das Skript und das Nutzerinterface (UI) anbelangt, ist dieses Spiel ein wenig ungeschickt, aber ich bin der Ansicht, dass die Prämisse stark ist. Außerdem ist es mutig und visuell beeindruckend.

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Layers of Fear ist eine der größten Horrorüberraschungen des Jahres

 

Im vergangenen Jahr veröffentlichten die Entwickler, die sich Bloober Team nennen, mit Basement Crawl, einem Spiel im Stil von Bomberman, eines der bisher schlechtesten Spiele für die PS4. Heuer melden sie sich wieder, und zwar mit einem Horrorspiel mit einer sehr ungewöhnlichen Prämisse – und es ist wirklich gut.

Layers of Fear ist ein „early access“ Steam Spiel, in dem Sie einen Maler spielen, der ein Meisterwerk malen möchte und darüber verrückt wird. Das ganze Spiel spielt in einem einzigen Haus:

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Das hatte zur Folge, dass es sofort mit P.T. verglichen wurde. Und gewisse Einflüsse sind unverkennbar. Der Schrecken entsteht großteils durch das Erkunden des Alltäglichen, das sich plötzlich in etwas Unkenntliches und Schreckliches verwandelt. Es gibt auch eine Dame, die stark an Lisa erinnert. Aber man sollte dieses Spiel nicht als „P.T.-like“ abtun – es ist definitiv eigenständig.

Zu Beginn wirkt nichts im Spiel ungewöhnlich. Es ist nur ein Haus. Aber nach einer Weile bemerken Sie, dass sich rund um Sie alles verändert. Es erinnert stark an House of Leaves, wo das Labyrinth immer größer wird, je weiter man hineingeht. Sie werden einen Raum betreten, sich um drehen und bemerken, dass die Tür nicht mehr da ist. Oder dass Sie, wenn Sie zurückgehen, sich plötzlich auf einem völlig anderen Pfad befinden, der zuvor nicht da war. Oder Sie gehen durch eine neue Tür und gelangen immer wieder in den Raum, den Sie gerade verließen. Es ist verwirrend, aber nicht auf frustrierende Weise – eher auf eine sehr psychologische Art. In gewissen Momenten war ich mir nicht sicher, ob das, was ich sah, real war, oder ob mein Gehirn mir Streiche spielte. Ich sah mir Gemälde an und war mir sicher, dass sie mich mit den Augen verfolgten oder dass sie sich irgendwie verändert haben musste, während ich kurz wegsah, nur um Bildmaterial erneut anzusehen und zu erkennen, dass gar nichts passiert war. Layers of Fear bringt den Spieler völlig durcheinander.

Je länger Sie spielen, desto mehr Hinweise auf all die entsetzlichen Dinge, die Sie in Ihrem Wahn getan haben, werden Sie finden. Außerdem gibt es zahlreiche Hinweise darauf, wie sehr Sie in den Alkoholismus abgerutscht sind. Gelegentlich werden sie Gespenster von Dingen, die in Ihrem Leben existierten, sehen oder hören. Es ist nicht perfekt – es finden sich im Haus zahlreiche klischeehafte Graffiti und die Macher übertreiben es ein wenig mit den Schreckmomenten (jump scares) -, aber insgesamt bin ich von den Qualitäten dieses Horrorspiels beeindruckt. Es kam scheinbar aus dem Nichts und wartet mit einer der kreativsten Prämissen auf, die mir je in einem Horrorspiel untergekommen sind.

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Die besten kostenlosen Indie-Spiele der Woche: Ein Old-School-Echtzeitstrategiespiel, ein kleines Horrorjuwel, ein niedlicher Autorunner und weitere nette Ablenkungen

 

Wyrmsun von Andrettin

Obwohl es immer wieder Versuche gibt, dem Genre neues Leben einzuhauchen, werden Echtzeitstrategie-Fans (RTS) im Moment nicht gerade verwöhnt, was vor allem dran liegen dürfte, dass sich die Entwickler immer mehr auf die Untergenres MOBA und Tower Defense verlagern. Wyrmsun ist nicht Warcraft IV, doch es ist ein ordentliches RTS mit Helden, Levelling-Mechaniken, einem „living environment“, eingebauter Mod-Unterstützung und weiteren verlockenden Dingen. Noch besser ist, dass das ganze Dinge „open source“ erhältlich ist, so dass Sie, falls Ihnen irgendetwas nicht gefallen sollte, es selbst ändern können.

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Tenebris von qbdp

Ein simples, gut aussehendes Stealth/Horror-Spiel, das an Alan Wake und Lone Survivor erinnert. Um genauer zu sein: Sie töten mit Ihrer sich langsam wiederaufladenden Taschenlampe diverse Monster und verstecken sich hinter Dingen in der sidescrolling Umgebung, um an kurzsichtigen Feinden vorbeizuschleichen. Das ist eigentlich schon alles, worum es in Tenebris geht, aber ein Limbo-artige Atmosphäre ist immer eine gute Sache, wie Kenner der Indieszene bereits seit Jahren wissen.

Get In The Hole von Mortimer

Get In The Hole präsentiert einen Riss, in den man unbedingt hinein will, ja muss – man, das sind zwei Geschwister, die nur auf die „Z“ und „X“ Tasten auf Ihrem Keyboard reagieren. Es ist ein Auto-Runner! Aber einer von der Bauch-reiben-während-man-sich-den-Kopf-tätschelt-Art, was bedeutet, dass Sie in zwei Richtungen zugleich laufen. Der Bub flitzt nach rechts, während sich das Mädchen nach links bewegt; und Sie müssen als beide über verschiedene Hindernisse springen.

Während ich spielte, reagierten die Charaktere mit einiger Verzögerung auf meine eingaben, was GITH unglaublich schwierig machte, während ich gehofft hatte, es würde bloß leicht frustrierend sein. Hoffentlich ist das ein Problem, das nur auf meinem Computer auftritt, da es sich um einen unterhaltsamen, wunderbar präsentierten Auto-Runner mit einer großartigen Prämisse handelt.

Locked Out von elektron

Locked Out beginnt als ein “short game where you must re-collect the keys to your house”, aber schon bald wird das Ganze ein bisschen seltsam. Ich nehme an, dass dies Absicht ist? Es gefällt mir, wenn Spiele einem den Boden unter den Füßen wegziehen, und das passiert in elektrons hübschem, einfachem, auf Reflexen basierenden Puzzler über ein leichtsinniges Smiley Face genau im richtigen Moment.

Venari von Aeryne Wright

Ein entzückendes, sich aufs Erkunden konzentrierendes Abenteuerspiel, in dem sich alles um Gleichmut und Mehrdeutigkeit und eine besonders schrille Flöte dreht. Finden Sie heraus, was es mit der Welt auf sich hat, und wandern Sie durch eine freundliche isometrische Wildnis, während beruhigende, platschende Klangeffekte aus Ihren Lautsprechern sickern. (Falls Sie längere Zeit im ersten Gebiet feststecken, wie es mir passierte, sollten Sie versuchen, in der Nähe der dunkelgrünen Grasflecken zu gehen.)

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Haben Sie schon… Clive Barker's Undying gespielt?

 

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Haben Sie schon... gespielt? ist ein endloser Strom von Spielempfehlungen. Mehrmals die Woche, das ganze Jahr lang, vielleicht bis in alle Ewigkeit.

Der aus Liverpool stammende Autor und Maler Clive Barker ist vor allem als Schöpfer des guten alten Pinhead und der Hellraiser Serie bekannt. Wenn Sie sich von seinem erzählerischen Talent überzeugen möchten, sollten Sie seine unter dem Titel Books of Blood gesammelten Kurzgeschichten lesen. Oder  Undying [GOG Seite] spielen, ein First-Person-Horrorspiel, bei dem Barker als Berater und Sprecher im Einsatz war.

Ich habe eine Schwäche für Schund und Blut – und Undying bietet von beidem mehr als genug. Es wirkt wie Barkers Hommage an Lovecraft und Poe und ist eine eigenartige Geschichte rund um eine Dynastie, die schon viel bessere Zeiten gesehen hat, einen Familiensitz, der von verrückten Mächten heimgesucht wird, und Umtrieben eines Kults, die dafür sorgen, dass es viele Dinge gibt, auf die man schießen kann.

Ja, es ist ein Shooter. Trotz einiger hochspannender, sehr effektiver Szenen ist Undying ein Shooter, bei dem es fast ausschließlich darum geht, Monster abzuknallen. Auf dem Covenant Estate (Anwesen) gibt es viele Dinge, die getötet werden müssen, auch wenn ich mir nicht ganz sicher bin, ob sie nicht schon tot sind (manche sind es definitiv), überhaupt nicht sterben können (wie der Titel erahnen lässt) oder nur als Produkte der Einbildung meines Charakters existieren. Vergessen Sie Letzteres – dies ist definitiv ein Spiel, in dem es darum geht, Tote zu töten, nicht eines, indem man sich vorstellt, Tote zu töten.

Es ist ein gutes Spiel rund ums Abknallen von toten Dingen. Es stehen sowohl Zauber als auch Waffen zur Verfügung und dazu gibt es viele alberne Feinde, gruselige Bosse in der Gestalt von verstorbenen Covenant Verwandten und gerade genug atmosphärische Schreckmomente zwischen all dem Unfug, um das Ganze wie aus einem Guss wirken zu lassen. Es ist kein besonders bemerkenswertes Spiel, aber das Schießen ist solide und das Setting ist, was First-Person-Shooters anbelangt, hinreichend ungewöhnlich, um über die weniger geglückten Abschnitte hinwegzutrösten.

Wenn mich meine Erinnerung nicht trügt, steckte ich Ewigkeiten an einer Stelle fest, wo ich unzählige untote Mönche erschießen musste. Wenn sich das nach etwas anhört, das Ihnen gefallen könnte, werden Sie Undying befriedigend genug finden.

Frustrierend ist, dass ich mich nicht mehr an die von Barker gesprochenen Zeilen von Ambrose erinnern kann, einem der verstorbenen Verwandten, die zugleich Bosse sind. Stammte Ambrose aus Liverpool? Ich hoffe es.

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Ich spielte dieses Spiel, das auf Steam für 24 Cent zu haben ist, damit Sie es nicht spielen müssen

 

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Devil’s Share ist ein neues Spiel auf Steam, das es in nur fünf Tagen auf nicht weniger als 454 Rezensionen brachte. Die meisten davon sind negativ. Und trotzdem! The Das Spiel wird derzeit für weniger als einen US-Dollar angeboten. Wie schlecht kann es sein?

Ziemlich schlecht, stellt sich heraus. Steam zufolge habe ich 42 Minuten mit dem Spiel verbracht. In der Zeit stürzte es mindestens 30 Mal ab oder fror ein, was es zu einem der fehleranfälligsten Steam-Spiele macht, die ich bisher gespielt habe. Ich musste es mit den niedrigsten Einstellungen spielen, nur um die schlechte Performance ansatzweise auszugleichen.

Der Beschreibung des Spiels zufolge geht es in Devil’s Share um einen Söldner, der „von der Kirche“ engagiert wurde, um ‘clean out the filth that has begun plaguing the lands.’

Das ist der Abschaum:

Beachten Sie bitte seine bevorzugte Fortbewegungsmethode. Diese Kreaturen rutschen am liebsten am Boden entlang, ohne die Extremitäten zu bewegen. Zu solch unnatürlichen Teufeleien sind nur Satan und schlechte AI imstande, dessen bin ich mir sicher. Das Beste ist jedoch, dass diese Feinde einem die Gesundheit aussaugen, indem einfach in die Nähe des Opfers/Gegners kommen, was bedeutet, dass sie Sie töten können, ohne Sie auch nur ein einziges Mal zu treffen. Sie können Sie sogar töten, ohne mit Ihnen im selben Raum oder Gebiet zu sein. Wenigstens kann man diese Kreaturen mit einem einzigen Schuss töten. Wer hätte gedacht, dass Satans Handlanger so schwach sind?

Sie können sich hier ansehen, wie jemand versucht, das Spiel zu spielen:

Und das passiert in diesen sieben Minuten:

  • Der Spieler versucht 30 Sekunden lang, herauszufinden, wie man Schlüssel aufhebt, und gibt dann auf.

  • Feinde teleportieren hinter den Spieler und gehen mitunter sogar durch Wände.

  • Das Spiel friert ungefähr 5 Mal ein/bleibt hängen.

  • Das Spiel spielt in mehr oder weniger regelmäßigen Intervallen dramatische Musik ab, so dass der Eindruck entsteht, es würde bald etwas Schreckliches passieren. Es passiert nie etwas.

  • Das Spiel rügt den Spieler dafür, nicht genug durch Müll zu waten:

  • Das Spiel hat Probleme damit, den Spieler durch Türen gehen zu lassen.

  • Nachdem er getötet wurde, versucht der Spieler, so viele Dämonen wie möglich mit seiner Taschenlampe zu töten.

Devil’s Share ist wahrscheinlich das langweiligste, fantasieloseste Steam-Spiel, das ich je gespielt habe. Aber für 24 Cent? Hey. Gönnen sie sich das Vergnügen! Sie sollten nur wissen, worauf Sie sich einlassen.

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Das Remake von PT ist nahezu perfekt

 

PT ist Vergangenheit. Es wird wahrscheinlich nie mehr erhältlich sein. Doch Farhan Qureshi, ein angehender Videospielentwickler aus Calgary, hat es nachgebaut. Und das Resultat ist kann man vom Original wirklich kaum unterscheiden.

Qureshi zufolge ist das Projekt Teil eines 3D-Modelling Workshops, den er im September abzuhalten gedenkt. Eine reine Übung – kann er dieses Horrorkleinod nachmachen? Die ursprüngliche Idee bestand darin, ein simples Appartement zu gestalten, aber da der Workshop für Spieleentwickler gedacht ist, entschloss er sich, etwas zu machen, das einem Spiel ähnlicher ist. Außerdem: PT kann nicht mehr heruntergeladen werden. Also warum es nicht nachmachen?

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Der erste Schritt: Viele Bilder des Originals machen, um genaue Anhaltspunkte zu haben. Das machte er mit Hilfe des PS4 „Share“ Button, der ihm ermöglichte, die Bilder auf Twitter hochzuladen. Qureshi hat einen ganzen "dummy" Twitter Account mit Bildern von PT.

Der nächste Schritt: Den berüchtigten PT Gang nachgestalten. Qureshi verwendete eine Kombination von aus PT ausgeborgten Texturen und Texturen von diversen Online-Quellen, um den Gang zu kreieren und fügte dann eine Reihe unterschiedlicher Filter hinzu, um für das einzigartige PT „Feeling“ zu sorgen. Das Resultat kommt dem Original unglaublich nahe.

Witzigerweise war ihm zufolge das Telefon der schwierigste Teil der Nachgestaltung des Gangs. Das verdrehte Kabel des Telefons stellte eine enorme Herausforderung dar, die nur ein 3D-Modellierer verstehen kann. Er sagt, dass er größere Schwierigkeiten hatte, ein Telefonkabel zu kreieren als das „Lisa“ Charaktermodell, das in Qureshis Nachbau von PT auftaucht.

Qureshi gelang es, eine spielbare Version von PT herzustellen. Der Raum ist, wenn man von ein paar Änderungen bei den Dimensionen absieht, nahezu perfekt nachgebaut. Das Spiel ist spielbar und wartet mit vielen der wichtigsten Ereignisse der Originalversion von PT auf.

Sie können das Spiel hier herunterladen, aber Sie müssen sich vielleicht ein wenig gedulden, denn viele Leute versuchen, das zu tun, wie Sie sich sicher vorstellen können. Qureshis Account wurde aufgrund des starken Verkehrs vorübergehend deaktiviert. Hoffentlich wird es bald einen weiteren Upload geben, denn ich möchte diesen Nachbau unbedingt durchspielen.

Qureshi ist derzeit auf Arbeitssuche . Dieses Projekt lässt den Schluss zu, dass er ziemlich genau weiß, was er tut. Er gibt an, dass er für seine Version von PT rund 104 Stunden benötigte, verteilt über vier Wochen.

Wow.

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Ein Horrorspiel, das nicht mehr funktioniert, wenn zu viele Leute sterben

 

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Multiplayerspiele haben normalerweise kein „Ende“ - sie gehen weiter, bis sich niemand mehr für sie interessiert. Doch die Entwickler des Multiplayer-Horrorspiels The Flock haben andere Pläne. Der Spielergemeinde steht eine vorgegebene Zahl von Leben zur Verfügung, die aufgebraucht werden können. Wenn diese Leben weg sind, ist das Spiel vorüber.

Hier die Erklärung des Setup des Spiels:

Set in the year 3000, an unrecognizable Earth is in ruins. Centuries of devastating pollution have blocked out the sun, blanketing the planet in darkness. No longer able to support human life, a horrifying race of monstrous creatures known as the Flock is the world’s new dominant species. That is, until the emergence of the Carrier. Each player begins as a member of the Flock, when a strange light emitting device known as the Light Artifact will suddenly appear somewhere on the map. The first player who touches the Light Artifact will transform into the Carrier, who then becomes the hunted.

Vor kurzem begann der „closed alpha“ Test und das Ganze sieht vielversprechend aus:

Wie in jedem anderen Multiplayer-Spiel, werden Sie auch in The Flock regelmäßig sterben, aber hier kommt jedem Tod größere Bedeutung zu als bloß für die Kill/Death-Statistik. In den Menüs sowie auf der Steam-Seite, der Website des Entwicklers und dem The Flock subreddit werden regelmäßig darüber informiert werden, wie viele Leben insgesamt noch zur Verfügung stehen. Sie werden also ständig daran erinnert, wie sich Ihre Erfolge und Misserfolge auf das Metaspiel auswirken.

Was passiert, wenn alle Leben aufgebraucht sind? Die Spieler werden einen “memorable climax” erleben, was immer das bedeuten mag. Jedenfalls wird der Multiplayer abgeschaltet. The Flock ist nicht offline spielbar.

“There is no scenario the game comes online by our hand after the game has ended”, lässt Creative Director Jeroen Van Hasselt wissen. “We set out to build an unconventional and tense experience. Players only being able to partake in this now strengthens these design goals and creates authenticity. As developers, we’re committing to a hands-off experience, which means we fully put the lastingness of the game in the players’ hands; we have no control whatsoever over the time that the game is playable. “

Es ist natürlich möglich, dass Spieler ihre eigenen privaten Server einrichten. Van Hasselt meint, dass dies sehr schwierig wäre, aber letztlich “there’s no stopping them.”

“We like thrilling experiences of which we don’t know the outcome”, sagte er. “The experience players will be having with The Flock reflects that. As soon as the outcome is known, there’s no way of reversing something you already know and go through the same experience again. The Flock’s unadulterated and pure form will only live from release until the end. “

Das ist ein interessanter Ansatz! Es bleibt jedoch abzuwarten, wie die Spieler darauf reagieren werden, wenn  The Flock später im Jahr erscheint. Ich werde es mir jedenfalls nicht entgehen lassen, täglich mitzuverfolgen, wie die Zahl der Leben langsam abnimmt.

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Fans arbeiten an einem spirituellen Nachfolger von P.T. - und er sieht wahrlich furchterregend aus

 

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Vergessen Sie Konami. Nun gibt es Allison Road, ein neues Horrorspiel, das deutlich von dem interaktiven Trailer (oder war es eine Demoversion) für Silent Hills inspiriert ist.

In der Beschreibung der Entwickler hört sich dieses Spiel wie eine Mischung aus Silent Hills aund Five Nights at Freddy’s an, was doch ein wenig seltsam ist:

You will take on the role of the unnamed protagonist who wakes up one day without any recollection of prior events.
Over the course of five nights, it is your objective to uncover the whereabouts of your family, unravel the mysteries of the house, and face off against [dark entities] that are nested deep within the house, while the clock is relentlessly ticking towards 3:00am.
What would you do if you could feel something stalking you in the dark in the safety of your own home?
If you couldn’t tell what’s real and what’s not?

Besonders schön ist, dass wir Allison Road bereits in Aktion bewundern können. Hier sind 13 Minuten Gameplay:

Die Einflüsse sind ziemlich offensichtlich.die Macher haben sich große Mühe gegeben, für Allison Road ein möglichst realistisches Haus zu rendern, was Photorealismus bedeutet, und selbst die kleinsten Details wurden mit viel Liebe gestaltet,so dass man das Gefühl hat, sich durch ein wirklich bewohntes Eigenheim zu bewegen. Diese Ästhetik, die auch Silent Hills so gut hinbekam, sorgt dafür, dass man sich schon fürchtet, wenn man nur in diesem Haus herumgeht. Man hat sofort das Gefühl, dass hier mehr vor sich geht, als man auf den ersten Blick sieht. Aber was?

Einige bemerkenswerte Dinge aus dem Gameplay-Clip...

Allison Road trägt seine Inspiration offen zur Schau. Hier ist ein Gegenstand, auf den die Phrase “dad was such a drag” gekritzelt wurde, etwas, das in P.T gesagt wurde:

Es gibt sogar einen PlayStation Controller:

Die Räume/Umgebungen sehen atemberaubend aus:

Es ist aber offensichtlich, dass in diesem Haus irgendETWAS vor sich geht....

Sie können Dinge aufheben und mit Objekten in der Umgebung interagieren:

Oder sie einfach genauer unter die Lupe nehmen:

Es gibt sogar ein Inventarsystem.

Und ja, Allison Road wird mit seinem eigenen dämonischen Mädchen aufwarten:

Das Bildmaterial stammt aus einer Pre-Alpha-Version und die Entwickler weisen darauf hin, dass es vieles von dem, was hier zu sehen ist, im fertigen Spiel nicht geben wird, doch die ersten Bilder machen auf jeden Fall Lust auf mehr.

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Realistische Mortal Kombat Fatalities sind wirklich krank

 

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Da ich Mortal Kombat seit vielen Jahren beobachte und spiele, kommt es nur noch sehr selten vor, dass ich eine Fatality sehe, die mir den Ausruf „Heilige Schieße“ entlockt. Die meisten sind ein wenig zu bemüht. Irgendwie ist es den kreativen Köpfen, denen wir das Video weiter unten zu verdanken haben, gelungen, Fatalities wieder schockierend zu machen.

RackaRacka entschloss sich, uns zu zeigen, wie einige Fatalities im realen Leben aussehen würden – und das Resultat ist das Grausamste, was ich seit längerem gesehen habe. Ernsthaft – ich musste dieses Video mehrmals anhalten, da das spritzende Blut für mich fast zu viel wurde. Es ist auf dem Niveau von Saw. Sie wurden gewarnt!

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Das Horrorspiel The Flock hat eine Killer-Prämisse, doch es wirkt unfertig

 

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The Flock ist ein Multiplayer-Horrorspiel, das endet, wenn zu viele Leute gestorben sind. Coole Idee! Das Spiel selbst? Interessant, aber beschränkt.

So funktioniert ist: Sie beginnen als gruseliges Gargoyle-Monster (Wasserspeier), eines der Herde (Flock), dem das Spiel seinen Titel verdankt. Ihr Ziel besteht darin, das Light Artifact (Lichtartefakt) in Ihren Besitz zu bringen, ein sagenumwobenes Instrument aus einer Zeit ewiger Finsternis – okay, es ist eine Taschenlampe. Es ist eine wirklich beschissene Taschenlampe, die aufhört zu funktionieren, sobald Sie sich nicht mehr bewegen. Zu jedem Zeitpunkt hat ein Spieler das Light Artiflashlight und alle anderen Spieler jagen ihn.

Der Spieler mit der Taschenlampe möchte Leuchttürme/Leuchtfeuer erreichen und aktivieren (natürlich mit Hilfe der Taschenlampe), während die Flock (Herde) Spieler versuchen, ihn zu töten, um das zu verhindern. Praktischerweise verwandelt das Licht Flock-Spieler in gefleckten Stein, wenn man sie damit beleuchtet, während sie sich bewegen. Unpraktisch ist, dass dem Spieler mit der Taschenlampe sonst überhaupt keine Verteidigungsmöglichkeit zur Verfügung steht.

Kurz gesagt, Flock-Spieler verfolgen sehr langsam das Light Artifact und klettern dabei auf Felsen und andere Plattformen, um nicht entdeckt zu werden, oder stehen ganz still und werden zu Stein, wenn das Licht auf sie fällt, während der Spieler mit der Taschenlampe durch den Level huscht und sich denkt “Oh jeez oh gosh oh whatwasthat”, wann immer der Boden knarrt oder sonst ein Geräusch zu vernehmen ist oder ein verdammtes Gargoyle-Monster direkt vor ihm auftaucht. So spielt sich das Ganze ab:

Oh hey, ich gehe einfach nur mit meinem guten Freund, diesem uralten Relikt makelloser Pracht, spazieren und OH VERDAMMT DA IST EIN MONSTER.

Ein anderes Mal erreichte ich eines der Ziele (objective), freute mich, dass ich diese übersinnliche Horror-Herausforderung gemeistert hatte, und war gerade dabei, mir meine Belohnung zu sichern, als ich erkennen musste, dass ich umzingelt war. Sie standen still wie Statuen und warteten darauf, dass mein Licht erlöschen würde. Es war nur eine Frage der Zeit; ich wusste es, sie wussten es. Dann würde mich einer von ihnen attackieren. Und so war es auch:

Und ja, wann immer Sie als Träger des Lichtartefakts oder Mitglied der Herde sterben, erinnert das Spiel Sie daran, dass Sie ein weiteres Leben vergeudet haben. Wenn keine Leben mehr übrig sind, wird niemand mehr das Spiel kaufen können und es wird irgendein großes Finale geben. Danach wird es für immer offline sein. Der Tod hat hier definitiv mehr Bedeutung, als würde er bloß als simples Kill-Death-Verhältnis dargestellt.

Als Teil der Herde (Flock) zu spielen, ist ebenfalls nervenaufreibend, wenn auch auf andere Weise. Sie sind der Jäger, nicht der Gejagte, aber Sie sind auch extrem verwundbar. Im Grunde eine Kanonen aus Glas. Flock Spieler sind beweglich (wenn auch auf schwerfällige Weise; es fühlt sich nicht gut an, als Gargoyle zu spielen), weshalb sie sich schnell in eine für sie vorteilhafte hohe Position begeben können. Sie können sich auch Kopien von sich machen, um diese als Lockvögel/Ablenkung einzusetzen, was praktisch ist, wenn man einen Spieler verfolgt, der seine Verfolger im Auge behalten und zugleich einen Leuchtturm erreichen möchte.

Einmal mehr, nette Sache, aber es ist irgendwie... schon alles. The Flock bietet drei Levels und einen Spielmodus. Es wird sehr rasch monoton. Ich habe ungefähr eine Stunde lang gespielt und langweile mich schon. Gewisse Strategien werden sich mit er Zeit weiterentwickeln und den Spielern wird es besser gelingen, einander zu erschrecken, aber es gibt nicht allzu viel, mit dem sie arbeiten können. Und noch einmal, das Spiel beschert einem kein angenehmes Spielerlebnis. Die Steuerung ist schwerfällig und wirkt unfertig.

Die Grundidee von The Flock gefällt mir – ein riesiger Weltuntergangscountdown, der vom Tod getriggert wird -, aber ich bin mir nicht sicher, ob ich bis zum großen Finale dabeibleiben will.

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Ein Horrorspiel, das an einem real existierenden Ort spielt

 

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Horrorspiele, Horrorfilme und Horrorbücher sind dann am furchterregendsten, wenn die Geschichten, die sie erzählen, und die Orte, an denen sie spielen, ein bisschen zu real werden.

Okay, eines vorweg: Viele Horrorspiele setzen auf die “dieses Irrenhaus war tatsächlich gespenstisch und darin ereigneten sich unbeschreibliche Dinge und irgendwann wurden alle, die sich dort aufhielten, zu Zombies“ Masche. Es ist ein Klischee, und zwar eines, dass mitunter (aber nicht immer) psychisch kranke Personen als Monster hinstellt, die mitten in der Nacht böse Dinge tun, und nicht als Menschen. Das ist aus offensichtlichen Gründen nicht gut. Außerdem kann es ein Nährboden für andere ausgelutschte 2spooky4me Versatzstücke sein: gruselige kleine Mädchen, Geisterpuppen, böser Rost/Flecken an allen Wänden, etc.

The Town Of Light scheint sich zu bemühen, den Spielern einen halbwegs realistischen Blick auf die Wirklichkeiten einer psychiatrischen Anstalt in Volterra, Toskana, in den 1940-ern zu ermöglichen, was ermutigend ist. Es basiert auf der Forschung über die Geschichte eines real existierenden Orts und es hat zum Ziel, die Erfahrungen von Menschen in einer Krankenanstalt nachzuerzählen und erlebbar zu machen, die allem Anschein nach Nicht Gut war. Die Entwickler erklären:

Our goal is to recreate the experiences, the anguish and the human drama of patients living in mental institutions up to the end of the last century: both the pain of mental disease and the horrors patients underwent within the walls of the institutions where they were being ‘treated.’”
Our story takes place in one of the biggest asylums that ever existed in Italy, which counted more than 5000 internees at one time and was located in the city of Volterra: an asylum with a most controversial though little known history.”
We faithfully recreate a notorious area of this asylum, that included two pavilions called Charcot and Ferri, by carrying out ‘authorized’ inspections on the abandoned site and by gathering the testimony of former patients, doctors and nurses.”

Ich bin mir nicht sicher, warum das Wort autorisiert in Anführungszeichen gesetzt wurde, aber sicher! Auf der Website des Spiels ist auch eine Seite mit Forschungsergebnissen zu finden, was beweist, dass die Entwickler zumindest versuchen, ihre Hausaufgaben zu machen.

The Town Of Light ist derzeit auf Steam Greenlight vertreten. Es soll im Herbst erscheinen. Ich frage mich, ob es den Entwicklern gelingen wird, Horror und Wahrheit unter einen Hut zu bringen. Ich frage mich, wo sich Horror und Wahrheit überschneiden. Ich frage mich, ob ich den mürrischen Hausmeister der psychiatrischen Anstalt treffen werde, der mir endlich erklärt, warum in diesen Spielen niemand Türangeln schmieren kann.

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Five Nights at Freddy's 4 – der erste Trailer

 

Nachdem heute bekanntgegeben worden war, dass das Spiel nicht erst zu Halloween, sondern bereits am 8. August erscheinen soll, wurde vor kurzem der erste Trailer für Five Nights At Freddy’s 4 veröffentlicht. Hier ist er:

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Saturday, September 12, 2015

Alles, was bisher über Five Nights at Freddy's 4 bekannt ist

 

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Das letzte Kapitel der Freddy Fazbear Horrorsaga erschien überraschend bereits gestern in der Nacht – und ich brachte heute mehrere Stunden damit zu, das Spiel zu spielen und darüber zu lesen. Hier ist alles, was ich bisher über das Spiel herausfinden konnte, von den neuen Mechaniken über die verstörende Geschichte bis hin zu den reizvollen Geheimnissen, die darin versteckt sind.

Die Prämisse

Wie Sie vermutlich bereits wissen, schlüpfen Sie in FNAF 4 in die Rolle eines Kindes, das die Schrecken überleben muss, die jede Nacht in dem Haus lauern.

Nachdem Sie das Spiel gestartet haben, werden Sie von diesem Screen begrüßt:

Danach wird Ihnen nicht der Telefontyp erklären, was Sache ist, sondern Sie bekommen eine kurze Szene mit unser aller liebstem Alptraumbären zu sehen:

Dann lässt das Spiel Sie die Steuerung übernehmen – und Sie müssen erkennen, dass Sie ein weinender Bub sind, der offensichtlich mit mehreren Freddy Fazbear Plüschtieren in einem Raum eingeschlossen ist:

Sie scheinen diese zu mögen:

Dennoch SIND Sie in diesem Raum eingesperrt und es ist wenig überraschend, dass diese Situation Sie nicht gerade glücklich macht:

Sie trösten sich auf die einzige Weise, die Ihnen möglich ist...

Zu diesem Zeitpunkt ist nicht ganz klar, wer Sie sind und in welcher Situation Sie sich befinden – aber das Ganze wirkt trotzdem (gerade deshalb?) verstörend. Während andere FNAF Spiele einen langsam mit der Idee vertraut machen, dass etwas Schreckliches vor sich geht, stößt FNAF4 Sie gleich mitten hinein. Und ehrlich, warum sollte es das nach den drei Vorgängern nicht tun? Uns allen ist Geschichte von Freddy Fazbear bekannt, so verschachtelt die Zeitleiste auch sein mag. Natürlich geht hier beängstigendes vor sich.

Die neue Mechanik

Nach dieser Szene werden Sie in den Raum versetzt, in dem das „richtige“ Spiel beginnt:

Wie immer beginnt das Ganze um Mitternacht. Im Unterschied zu den vorherigen Spielen stehen Sie nicht in einer Art Büro. Dies ist ein Schlafzimmer! Es gibt aber noch immer einen Ventilator im Raum... weil es natürlich einen geben muss.

Sie haben die Möglichkeit, den Wandschrank vor sich zu erkunden:

Und Sie können auch den Bereich hinter sich in Augenschein nehmen, was dem Spiel zusätzliche Dringlichkeit/Spannung verleiht. Wer weiß, was sich außerhalb Ihres Gesichtsfeldes herumtreiben mag?

Zunächst ist es nur ein Bär – und Sie können ihn sogar anklicken, um seine Nase zum Quietschen zu bringen. Aber je weiter die Nacht voranschreitet, desto mehr Dinge werden rund um Ihr Bett ihr Unwesen treiben. Das ist eine tolle Erweiterung, die den Angstfaktor beträchtlich erhöht.

Mechanisch besteht einer der größten Unterschiede in Five Nights at Freddy’s 4 darin, dass Sie nicht statisch sind, also nicht wie angewurzelt an einem Platz sitzen. Sie können tatsächlich zu den Türen hingehen, etwa so:

Sobald Sie bei der Tür sind, sagt Ihnen das Spiel, dass Sie die Ohren spitzen und aufpassen müssen, ob Sie Atmen hören. Wenn Sie Atmen hören, müssen Sie die Tür geschlossen halten. Wenn Sie nichts hören, können Sie Ihre Taschenlampe benützen, um in den Gang zu blicken. Das ist ebenfalls eine tolle Änderung im Rahmen der Serie: die Spannung, die mit dem Starren in die Dunkelheit, dem Lauschen nach Geräuschen und der Entscheidung, ob es er richtige Moment ist, von der Taschenlampe Gebrauch zu machen, einhergeht, ist köstlich. Mitunter muss ich ein oder zwei Sekunden lang innehalten: Möchte ich wirklich sehen, was mich weiter voraus erwartet? Das Spiel weckt Erinnerungen an meine Kindheit, als es sehr beängstigend war und mir allen Mut abverlangte, in der Nacht den Weg von meinem Zimmer zur Toilette zurückzulegen. Oft brachte ich es einfach nicht über mich. Doch in FNAF4 besteht die einzige Möglichkeit, Fortschritte zu machen, darin, sich dieser Angst zu stellen und sie zu überwinden.

Außerdem hat es etwas Beängstigendes an sich, in einem Haus eingeschlossen zu sein. Häusliches Leben sollte ein sicherer Hafen sein, aber in der Nacht? Da ist alles möglich. Nichts kann einem kalte Schauer über den Rücken jagen wie die Aufgabe, einen an und für sich völlig ungefährlichen Raum wie das Spielzimmer eines Kindes durchqueren zu müssen.

Es ist verdammt schwierig

Geständnis: so sehr ich mich auch bemühe, ich kann in FNAF4 keine großen Fortschritte machen. Normalerweise ist die erste Nacht in einem FNAF Spiel ein Kinderspiel: die erste Nacht ist jene, in der man lernt, wie das Ganze funktioniert. Nicht in FNAF4. Sie können sich darauf einstellen, zu Beginn des Spiels mehrere Male zu sterben, während Sie nach und nach schnallen, was da eigentlich vor sich geht. Ich habe gesehen, dass es großen YouTubers so ergeht, und Freunde, mit denen ich gesprochen habe, stimmen mir zu: Das Spiel ist nun schwieriger.

Irgendwie wirkt es billig. Man stirbt, weil man nicht weiß, wie man spielen muss, und nicht aufgrund eines wohldurchdachten Geheimnisses oder weil man einen vermeidbaren Fehler gemacht hat. Viele Leute bezeichnen FNAF als ein Spiel, das sie ein paar Minuten lang spielen und dann aufhören – und das, obwohl die vorherigen Spiele in der Anfangsphase viel ermutigender waren. Es würde mich nicht überraschen, wenn viele Spieler diesmal nicht über die erste FNAF Nacht hinauskommen – und das ist irgendwie verrückt.

Das Spiel leidet unter einigen Problemen

Ich liebe es, von einer plötzlichen Veröffentlichung überrascht zu werden. Aber nachdem ich einige Zeit mit dem Spiel verbracht habe, kann ich mich des Eindrucks nicht erwehren, dass Scott Cawthon, der Entwickler, diesen Titel überstürzt herausgebracht hat. Wenige Sekunden nachdem ich es zum ersten Mal gestartet hatte, fror der Bildschirm ein. Dieses Problem verschwand zwar oft nach ein paar Sekunden, aber trotzdem. Jedes Mal, wenn ich seither spiele, passiert dies mindestens ein Mal, und ich habe nun schon rund fünfzehn Mal gespielt. Ich mag einer der wenigen sein, bei denen dieses Problem auftritt, da online kaum etwas davon zu lesen ist, aber da ich es erlebte, wollte ich es Ihnen nicht vorenthalten.

Das größte Problem scheinen die Spieler jedoch mit dem Sound zu haben. Das Spiel fordert einen, wie bereits erwähnt, auf, aufmerksam zu lauschen und auf „Atmen“ zu achten, aber ich kann versuchen, was ich will, ich kann nichts hören, während ich spiele. Ich weiß nicht, wie dieses „Atmen“ (breathing) klingt, weshalb es sehr schwierig ist, intelligent zu spielen. Wie soll ich die Animatronics aufhalten, wenn ich sie nicht hören kann? Kein Wunder, dass ich kaum Fortschritte mache.

Cawthon hat dieses Problem in den Steam Foren angesprochen:

Hi guys, there has been some confusion about how the breathing mechanic works, and I wanted to clarify. When you first open a door, listen for at least 3 or 4 seconds before deciding whether to close the door or use the light. If you close the door with an animatronic at the far end of the hall, they will get closer and jumpscare you when you open it and turn on the light.
This game can’t be played as fast as previous games, and taking time to listen for the breathing before closing the door is crucial, as closing it too soon will bring something bad to your door!
NOTE: I’m uploading an update right now that does increase the volume of the breathing, as well as hopefully fixing the fullscreen issues for most people. This won’t fix everything for everyone, there are just too many computer setups and configurations to account for. I will continue to try to improve it however.

Er sagt, dass dies darauf zurückzuführen ist, dass man versucht, das Spiel zu schnell zu spielen, aber das überzeugt mich nicht. Hoffentlich wird das Update dieses Problem beseitigen.

Das größere Rätsel

Es wäre kein Five Nights at Freddy’s Spiel, wäre nicht eine komplizierte Story darin verborgen, die alle Verschwörungstheoretiker Überstunden machen lässt. Diesbezüglich lässt FNAF4 keine Wünsche offen.

Die meisten der interessanten Häppchen werden zwischen den Nächten serviert, und zwar in Minispielen. Sie können sich all diese Minispiele hier ansehen (Dank an Adam Sklar):

SPOILER FOLGEN: Die Minispiele zeichnen ein besseres Bild davon, was vor sich geht, aber das Ganze bleibt trotzdem vage. Sie scheinen mit jemandem verwandt zu sein, der in Freddy Fazbear’s Pizzeria arbeitet, so dass Sie immer wieder mit den Animatronics in Kontakt kommen. Ihr Familienleben ist das reinste Chaos und Sie scheinen das Opfer von Missbrauch zu sein – Sie werden entweder von Ihrem Vater oder Ihrem Bruder misshandelt. Ihre Mutter ist nirgends zu entdecken. Das Spiel spielt immer wieder auf einen „he“ (er) an, der Sie in Schrecken versetzt und nie zur Ruhe kommen lässt – aber ich habe keine Ahnung, wer diese Person ist.

Das Spiel scheint außerdem anzudeuten, dass Sie etwas Schreckliches gesehen haben – sie wissen, wozu die Animatronics imstande sind, was der Grund dafür ist, dass Sie sich so sehr vor ihnen fürchten. Doch niemand glaubt Ihnen und all Ihre Freunde verspotten Sie, weil Sie sich vor den Animatronics fürchten. Es ist durchaus möglich, dass Sie sich nicht vor den Tieren selbst fürchten, sondern davor, was die Menschen mit ihnen machen. Die wahren ‘Monster’ sind die Menschen, die Sie mit den Animatronics in den Räumen einsperren. FNAF4 ist ein wirklich trauriges Spiel!

Das Ganze spitzt sich in der letzten Nacht zu, und zwar während der Party. Die widerlichen Freunde Ihres Bruders treiben es zu weit,und dann passiert das:

Jaaaaa. Es ist tragisch. FNAF4 sorgt zwar dafür, das die Zeitleiste wirklich verwirrend wird aber ich bin der Ansicht, dass es mit der besten Geschichte aller bisherigen Spiele aufwartet.

Ist dies der „bite of 87“? Es hat ganz den Anschein, aber online wird heftig debattiert, ob dies wirklich der Fall ist.

Hier wird das Ganze besonders verrückt: Viele Spieler interpretieren die letzte Szene so, dass das ganze Spiel ein Traum ist, den der Spieler/der Bub im Koma hat. Dieser Theorie zufolge ist nichts im Haus real. Ja, ich weiß, das hört sich lächerlich an, aber es gibt Beweise, die diese Theorie stützen. Sie werden nämlich neben Ihrem Bett immer wieder eigenartige Dinge sehen – zum Beispiel einen Infusionsständer mit Beutel und Schlauch:

Andere Spieler berichten von ähnlich merkwürdigen Gegenständen in der Nähe des Betts. Ich bin überzeugt.

Davon abgesehen, ist das größte Rätsel, das sich im Spiel befindet, auf diesem Bild zu sehen:

Sind das... echte Photos von Scott Cawthon und seiner Familie? Im Internet scheinen dies viele zu glauben. Damit gäbe es im Internet ganze drei öffentlich verfügbare, aber beschi****e Photos von Scott Cawthon.

Sehen Sie sich an, wie andere das Spiel spielen

Ich würde es Ihnen nicht vorwerfen, wenn Sie sich dazu entschließen sollten, sich das Spiel lieber anzusehen, als es selbst zu spielen. Zum Glück bietet YouTube zahlreiche Optionen. Doch das mit Abstand meistgesehene Video ist Markipliers, das ich hier einbette:

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