Sunday, September 13, 2015
Mafia 3 – Sechs Gedanken, nachdem ich 30 Minuten des Spiels sah
Mafia 3 wurde auf der Gamescom erstmals groß präsentiert. Neben dem ersten Trailer, der nur einige Schauplätze und einen Ansatz der Story bietet (sie können ihn weiter unten sehen), zeigte das Team von 2K Czech auch eine halbe Stunde Durchstreifen der Stadt und Schießen in Third-Person-Perspektive. Was ich sah, rief bei mir gemischte Gefühle hervor. Das Setting ist großartig, die Musik und die Atmosphäre sind fantastisch, doch es sah auch auch genauso wie viele andere Open-World-Gangsterspiele aus, die ich in den letzten Jahren gespielt habe.
Die zunehmende Beherrschung der Stadt durch den Protagonisten wird erreicht, indem man die Hauptquartiere rivalisierender Krimineller übernimmt. Es wird viel aus der Deckung geschossen, die Polizei verfolgt eine, wenn man die Gesetze übertritt und es gibt eine stets präsente Minikarte mit roten Punkten darauf. Hier sind einige meiner Gedanken zum Spiel.
1) Es ist ziemlich mutig von 2K, ein Mafia Spiel zu machen, in dem man versucht, die Mafia zu Fall zu bringen. Der Protagonist, er heißt Lincoln Clay, wuchs als Waise auf, kehrte vor kurzem aus Vietnam zurück und hatte im „black mob“ (schwarze Maffia) gerade so etwas wie eine Ersatzfamilie gefunden, als die italienische Mafia sie hinterging und alle Mitglieder ermordete. Deshalb ist er verständlicherweise sehr wütend und sinnt auf Rache. Funktional ist der Spieler aber noch immer eine Ein-Mann-Armee, die die Macht an sich reißen will. Nun ja, nicht ganz eine Ein-Mann-Armee, denn es gibt drei “lieutenants”, die von Lincoln rekrutiert werden und die für den Spieler Schläger anheuern können, falls diese in einer Mission nötig werden sollten. Außerdem können sie die Polizei zurückpfeifen oder ablenken und den Spieler auf andere Arten bei seinen kriminellen Machenschaften unterstützen. Einer dieser „lieutenants“ ist Vito, der Protagonist von Mafia 2.
2) Im Prinzip ist dies ein im New Orleans der späten 1960-er angesiedeltes GTA. Wir schreiben das Jahr 1968 und die Stadt pulsiert nur so von Energie. Live-Musik erklingt aus den Clubs, an denen Clay vorübergeht, Polizisten auf der Straße schikanieren ein gemischtrassiges Pärchen, Leute in farbenfrohen Schlaghosen hängen auf einem Friedhof herum und rauchen Marihuana und begrapschen einander. Die Musik passt zur Zeit (auch wenn ich davon ausgehe, dass man es mit den Veröffentlichungszeitpunkten nicht ganz genau nimmt, denn einer der Songs, die ich hörte, wurde erst in den frühen 1970-ern aufgenommen). Was das Ambiente anbelangt, ist das Spiel sehr beeindruckend – dies ist eine andere amerikanische Stadt, die man als Spielwelt erkunden kann, weit weg von den modernen Städten voller Wolkenkratzer, in denen wir für gewöhnlich unterwegs sind.
3) Was für ein exzellentes Setting für ein Videospiel. Die USA des Jahres 1968 stehen ganz im Zeichen von Vietnamkrieg, sexueller Revolution, gesellschaftlicher Umwälzungen und Kaltem Krieg. Es war das Jahr, in dem Martin Luther King und Robert Kennedy erschossen wurden. Und (zum dritten Mal) die Musik ist toll und wegweisend. New Orleans ist eine faszinierende Stadt. Andererseits ist auch Paris während des Zweiten Weltkriegs ein originelles, thematisch herausforderndes Setting für ein Videospiel und die Entwickler von The Saboteur entschlossen sich, dieses mit Hilfe eines Trunkenbolds zu erkunden, der Nazis mit dem Auto überfährt und Dinge sprengt, was noch immer die größte Enttäuschung ist, seit ich Videospiele spiele.
4) Mafia 3s erste größere öffentliche Präsentation konzentriert sich auf eine Mission in einer Untergrund-Jazzbar, die von rivalisierenden Kriminellen geführt wird. Clay muss zunächst einige Mitglieder der Gang eines Drogenbarons ausfindig machen und diese mit vorgehaltener Waffe verhören, während er durch die Stadt fährt; das Sammeln von Informationen ermöglicht Ihnen, eine Mission gründlich zu planen, ehe Sie diese in Angriff nehmen, wodurch es auch möglich ist, auf verschiedene Weisen heranzugehen. Im Club ist ein Jazzsänger zu hören, die Luft ist verraucht und vor den Türen zu geheimen Räumen stehen zwielichtige Typen mit verschränkten Armen. Es wir ein wenig Herumgeschlichen, ehe die großen Schießeisen gezückt werden. Lincoln erschießt alle Gangster in diesem Laden, um ihn übernehmen zu können.
5) Das ist vermutlich Beweis für meine einsetzende Open-World-Ermüdung, aber ich wünsche mir, dass man in Spielen wunderbar lebendige Städte bauen könnte, in denen man mehr macht, als bloß mit Autos herumzufahren und Leute zu erschießen. Das ist einer der tollsten Aspekte an Los Santos – es gibt zwar keine bedeutsamen Interaktionen mit NPCs und man hat nicht das Gefühl, dass sich hinter den Wänden der Gebäude der Stadt echtes Leben abspielt, aber man zumindest mit dem BMX-Rad durch die Landschaft fahren und springen , Golf spielen und Wanderungen machen, wenn man es satt hat, mit dem Auto herumzufahren und Leute abzuknallen. Mafia 3s New Orleans sieht so hervorragend aus, dass es in mir den Wunsch weckt, Live-Musik zu finden oder Leute zu beobachten oder einfach so herumzufahren, um irgendetwas Interessantes zu finden, anstatt Gangster zu erschießen, die aus der Deckung hervorlugen.
6) Die Tötung der Kontrahenten ist in diesem Spiel unnötig brutal, was ein echter Stimmungskiller ist. Wenn Clay heimlich vorgeht, sticht er Leuten mehrmals mit einem riesigen Messer in Bauch, Hals oder Gesicht, wozu grausame Soundeffekte erklingen. Mafia 3 scheint auf Exzess zu setzen: Autos überschlagen sich, wenn sie von einem entgegenkommenden Fahrzeug auch nur leicht gestreift werden, Gangster werden am Ende einer Schrotflinte quer durch den Raum geschossen und e gibt scheinbar unendlich viele rivalisierende Kriminelle, die es zu erschießen oder zu sprengen oder abzustechen gilt. Clay hat Raketenwerfer und Granaten in all seinen Basen. Ich sehe mir derzeit gerade wieder einmal The Sopranos an und frage mich, wie eine Videospiel-Mafiageschichte aussehen würde, in der es nicht ständig Gewalt, sondern nur gelegentliche Gewaltspitzen gibt. (So ein Spiel würde sich vermutlich nicht verkaufen.)
Mafia 3 ist ein Spiel, das 2016 erscheinen soll – es sieht schon sehr fortgeschritten aus, weshalb ich davon ausgehe, dass es im Herbst nächsten Jahres auf den Markt kommen könnte.
StarCraft IIs neue Kampagne Whispers of Oblivion ist kurz, aber toll
Sie werden sich vielleicht fragen, ob Whispers of Oblivion, der neue StarCraft II Prolog, gut ist oder nicht. Ich bin hier, um Ihnen zu sagen, dass er, ja, gut ist! Kurz und cool und toll. Die größere Frage - und diejenige, die ich noch nicht mit Sicherheit beantworten kann – ist, ob Sie Legacy of the Void vorbestellen sollten, um diesen Prolog zu erhalten.
Lassen Sie mich dies näher erklären.
Gestern veröffentlichte Blizzard drei neue StarCraft II Missionen, die Sie gleich jetzt bekommen können, wenn Sie SCII: Legacy of the Void, das nächste Spiel der Serie, vorbestellen. Diese drei Missionen werden später im Jahr für alle Spieler kostenlos erhältlich sein, es handelt sich also nicht um eine dieser schäbigen Assassin’s Creed Kostüm-Angelegenheiten. Wenn Sie diese Inhalte jedoch gleich jetzt spielen möchten, müssen Sie $40 bezahlen.
Diese Mini-Kampagne – sie trägt den Titel Whispers of Oblivion — ist ziemlich typischer StarCraft Stoff. In Mission eins müssen Sie eine Protoss-Basis errichten und eine Armee Schritt für Schritt über die Karte führen, wobei Sie einem Zerg-Schwarm ausweichen, während Sie Templars aus großen Basen befreien, in denen es von Protoss-Zerg-Kreuzungen nur so wimmelt. Mission zwei spielt auf einem Planeten, auf dem es nur sehr wenig Vespen-Gas (vespene gas) gibt. In Mission drei müssen Sie Zeratul und eine kleine Armee durch einen an Hindernissen reichen Tempel geleiten.
Die Kampagne ist nichts Besonderes – erwarten Sie sich auf gar keinen Fall große Plot-Enthüllungen -, doch sie ist eine gute Einleitung für die Protoss-Kampagne und sie bietet allen Fans ein paar Einzelspieler-SCII-Missionen, was immer schön ist. Zusätzlich erhalten Sie Zugang zum Legacy of the Void Multiplayer-Beta-Test, der mit schnelleren Matches und zahlreichen Veränderungen beim Meta-Spiel punktet. (Ernsthaft, es wirkt wie ein völlig anderes Spiel.)
Und da haben wir nun das Dilemma. Einerseits sind Vorbestellungen ekelhaft und böse und große Publishers finden zwielichtige Mittel und Wege, Spieler dazu zu ermuntern, sie zu tätigen. Geld auszugeben, ehe man weiß, ob ein Spiel gut ist oder nicht – oder ob es überhaupt funktioniert -, ist generell eine schlechte Entscheidung. Die PC-Version von Spielen wie Assassin’s Creed Unity oder Arkham Knight vorzubestellen, kann eine wirklich enttäuschende Weihnachtsfeier zur Folge haben.
Andererseits scheint Legacy of the Void eines der wenigen Spiele zu sein, bei denen sich das Vorbestellen wirklich lohnt, und zwar aus einigen triftigen Gründen:
1) Sie erhalten diese drei Einzelspielermissionen gleich jetzt.
2) Sie können LOTV online spielen, und zwar gleich ab jetzt bis zum Ende des Beta-Tests – ich mache dies seit März und kann bestätigen, dass sich das wirklich lohnt. (Im LOTV Multiplayer beginnen Sie mit doppelt so vielen Arbeitern [workers], so dass die Spiele so viel schneller sind als in Heart of the Swarm. Es ist eine kleine, aber unglaublich wirkungsvolle Änderung.)
3) Wenn Sie ein richtiger StarCraft Fan sind, werden Sie das Spiel ohnehin gleich beim Verkaufsstart erwerben, weshalb Sie sich diese Vorteile gleich jetzt sichern sollten.
4) Aber wahrscheinlich am wichtigsten ist, dass Blizzard zumeist wirklich gute Arbeit leistet. Es gab zwar manchmal Online-Probleme – denken Sie nur an den missglückten Start von Diablo III —, doch die Spiele dieses Entwicklers/Publishers sind normalerweise außergewöhnlich gut gemacht und, wenn man von kitschigen/billigen Skripts absieht, wirklich toll. Das ist auch der Grund, warum sie immer so lange brauchen, um etwas Neues herauszubringen.
Ich bin zwar im Allgemeinen ein Anhänger des Teams Never Pre-Order Video Games, doch hier werde ich eine Ausnahme machen und allen, die sich für StarCraft, interessieren und es sich leisten können, das Geld jetzt schon auszugeben, raten, von der KEINE VORBESTELLUNGEN Regel Abstand zu nehmen.
Mr. Handy ist jetzt das Witzigste in Fallout Shelter
Mr. Handy mag ein Roboter sein, aber er ist sehr menschlich.
Ich spiele in Fallout Shelter seit kurzem mit Mr. Handy herum und es freut mich, Ihnen sagen zu können, dass er das Beste am neuen Update ist. Ja, Mr. Handy ist nützlich – er wird für Sie automatisch Ressourcen sammeln und bei der Verteidigung Ihres Schutzraums (Vault) helfen. Sie können Mr. Handy aber auch auf Abenteuerreise schicken – und die Dinge, die er sagen wird, während er sich durch die Wüste bewegt, sind wirklich witzig.
Ich schickte drei verschiedene Mr. Handies in die gefährliche Welt da draußen und erfreute mich an dem, was sie sagten. Etliche dieser Sprüche sind im Video oben zu sehen, das ein anderer Spieler aufgenommen hat. Hier ein paar Beispiele:
Armer Mr. Handy.
Mr. Handy existiert, um zu dienen... aber das bedeutet natürlich nicht, dass er das gerne tut, was Sie von ihm verlangen. Es wird sogar sehr schnell deutlich, dass Mr. Handy sehr ungern allein in der Wüste unterwegs ist: er bittet oft darum, ihn zurück in den sicheren Schutzraum kommen zu lassen, damit er die bescheidenen Freuden des häuslichen Glücks genießen kann. Doch je länger man ihn draußen lässt, desto irrer werden seine Gedankenspiele – und in desto mehr alberne Späße wird er verwickelt. Und desto mehr CAPS kann er finden – er ist außergewöhnlich gut darin, CAPS zu finden.
Ich fühle mich manchmal richtig schlecht, vor allem deshalb, weil es so scheint, als würde Mr. Handy in der Wüste verrückt werden. Aber ich werde meine Mr. Handies trotzdem noch eine Weile draußen lassen. Es ist schließlich nicht so, dass sie sterben können, während Sie draußen Abenteuer bestehen...
Metal Gear Solid Vs Kartonschachtel ist die beste
Ich wusste, dass ich etwas ganz Großartiges spiele, als Metal Gear Solid V mich mit seiner R&D Mechanik bekannt machte, indem es mich aufforderte allermodernste „cardboard box technology“ zu erforschen.
Große Kartonschachteln sind natürlich nichts Neues in der Welt von Metal Gear. Viele von uns verwenden seit Jahren Schachteln, um unbemerkt durch die Spielwelt zu schleichen, und ungewöhnlichere Einsatzmöglichkeiten, etwa Wolfabschreckungsschachteln, sind in die Geschichte von MGS eingegangen. Doch irgendwie gelingt es Metal Gear Solid V Schachteln noch toller zu machen. In meinen mehr als 50 Stunden mit dem Spiel wurde ein unerwarteter Moment mit der Schachtel zur bisher bemerkenswertesten Begegnung mit einem Feind:
[Das Bildmaterial stammt aus einem Livestream, deshalb die Kommentare in der Seitenleiste]
Seit damals bin ich von der Schachtel besessen. Ich benütze sie immer und überall, auch in Situationen, in denen ich sie vermutlich nicht verwenden sollte. Selbst entdeckt zu werden, ist ein Vergnügen, denn es bietet mir den Vorwand, zu einem mörderischen Springteufel zu werden.
Mir macht es besonders großen Spaß, Poster aufzuhängen und Wachen zu verwirren, wie es hier eine Spielerin zeigt:
Just hangin out with bae #PS4share pic.twitter.com/Apn0QDhqs5
— Patricia Hernandez (@xpatriciah) 8. September 2015 Jedes Poster dient einem bestimmten Zweck. Dasjenige mit dem Bikinimodell lässt Wachen sich nach Ihnen verzehren. Das mit dem Soldaten lässt Feinde glauben, Sie wären ein Verbündeter. Beide sind großartige Methoden, zugleich heimlich und aggressiv vorzugehen, was ich sehr mag.
Ich trage die Kartonschachtel so oft, dass ich angefangen habe, alle möglichen Hügel hinaufzugehen, um hinunterzurutschen. Ich glaube, ich bin bei weitem nicht der einzige, der das macht. Ich habe bemerkt, dass manche Metal Gear Solid Spieler aktiv versuchen, die besten Rutschrouten im Spiel zu finden:
Sogar die Reaktionen auf die Schachtel sind großartig:
Manche Spieler entdecken sogar richtig böse Einsatzzwecke für die Schachtel:
Die Schachtel ist nicht nur praktisch - Sie können sie benützen, um sich zu verstecken, oder damit schnellreisen (fast traveling) —, sie ist auch verdammt witzig. Und deshalb ist sie mein Lieblingsgegenstand in Metal Gear Solid V. Nichts kommt ihr auch nur nahe.
Gehackte Dark Souls 2 Gegenstände sorgen dafür, dass unschuldige Spieler gesperrt werden
Wenn Sie ein brutal schwieriges Spiel spielen und Ihnen jemand ein mächtiges Schwert gibt, werden Sie es aufheben und verwenden, nicht wahr? Wenn Sie das jedoch in Dark Souls 2 tun, könnte es Ihre gespeicherten Spielstände zerstören und zur Folge haben, dass Sie gesperrt (banned) werden. Hackers machen das seit Jahren und es gibt nur wenig, was Sie dagegen tun können.
Dark Souls 2 ist wahrlich nicht das einzige Spiel, in dem Betrüger (cheaters) versuchen, allen anderen den Spaß zu verderben. Tatsächlich haben die Souls Spiele immer zu einer Art freundschaftlichem Trollen ermutigt, indem Sie Spielern ermöglichen, in die Welten anderer Spieler „einzudringen“. (Sie können sich davor schützen, indem Sie ausschließlich offline spielen.)
Das Hacken von Gegenständen war ein großes Problem, als Dark Souls 2 2014 in den Handel kam, und es ist auch mit der Wiederveröffentlichung des verbesserten Dark Souls 2: Scholar of the First Sin noch immer eines. Soweit erkennbar ist, haben die Konsolenspieler nichts zu befürchten, da es sich um ein reines PC-Problem handeln dürfte.
Was so hinterhältig ist, ist der Umstand, dass Hackers eine der wenigen Möglichkeiten, die Fremden offenstehen, freundlich und hilfreich zu sein, untergraben beziehungsweise ins Gegenteil verkehrt haben, was dazu geführt hat, dass die meisten Dark Souls 2 Spieler keine Gegenstände mit Leuten mehr tauschen, die sie nicht gut kennen.
Es ist absurd einfach, ein Werkzeug herunterzuladen, mit dem man Waffen, Ausrüstung und Gegenstände in Dark Souls 2 editieren/verändern kann. Mit wenigen Tastenanschlägen kann alles und jedes in Dark Souls 2 viel stärker werden, als es mit Hilfe von Upgrades im Spiel möglich wäre. Wenn man einen gehackten Gegenstand aufhebt, passiert normalerweise nichts, aber wenn Sie sich damit ausrüsten und ihn verwenden, hat es für Sie typischerweise desaströse Konsequenzen. Nehmen Sie sich also in Acht.
Im ersten Dark Souls waren viel zu starke Betrüger (cheaters) ärgerlich, aber man konnte mit ihnen fertig werden. Das Schlimmste, was passieren konnte, war, dass man starb und warten musste, bis sie verschwinden. In Dark Souls 2 ist es ganz anders.
Gehackte Gegenstände können auf zwei Weisen Ihr Spiel durcheinanderbringen:
-
Die Multiplayer-Servers werden erkennen, dass dieser Gegenstand nicht existiert, worauf der entsprechende Account gesperrt (softban) wird. Ein Softban bedeutet, dass Sie noch online spielen können, aber nur mit anderen gesperrten Spielern.
-
Ihre gespeicherten Spielstände (saves) können verändert/zerstört werden, das Spiel wird abstürzen und die einzige Lösung besteht darin, die Spieldateien zu verändern und gehackte Gegenstände aus Ihnen zu entfernen, ohne dabei versehentlich etwas anderes zu verändern/kaputtzumachen (also nur zu empfehlen, wenn Sie Erfahrung im verändern von Dateien haben).
(Softbans können nicht rückgängig gemacht werden, indem man einen neuen Charakter startet. Sie sind mit Ihrem Steam Profil verknüpft, so dass Sie das Spiel auf einem neuen Steam Account noch einmal kaufen oder einfach hoffen müssen, dass Namco Bandai diese Sperre aufhebt.)
Es ist nur eine schnelle Google Suche nötig, um naive Spieler zu finden, die Ihre Probleme und Qualen schildern:
Anscheinend wurden in diesen beiden Fällen die Spieler von Fans in die richtige Richtung gelenkt, aber es existieren viel tragischere Geschichten. Nehmen Sie nur zum Beispiel diese hier:
Dieser Spieler machte etwas durchaus Vernünftiges – er vertraute dem Spiel. Als ein Spieler ihm einen Gegenstand anbot, hob er ihn auf und versuchte, ihn zu verwenden. Derjenige, der etwas falsch/etwas Böses machte, war der Hacker, doch Natsuyaki Rinko war derjenige, der bestraft wurde.
Namco Bandai reagierte bis jetzt nicht auf Anfragen zu diesem Thema, but doch das Unternehmen veröffentlichte ein an die Fans gerichtetes Statementwhen, als dieses Problem kurz nach dem Erscheinen von von Dark Souls 2 im vergangenen Jahr erstmals auftrat:
It has come to our attention that some players may be receiving items/weapons/equipment from players that are hacking/modding and that the items dropped could be modified/hacked versions of a weapon/item/equipment that could potentially cause the Dark Souls 2 server team to flag your account as violating the EULA (it turns out that the Dark Souls II server team is not placing restrictions/limitations due to such hacked/modded items, but will be monitoring any accounts found in possession of such items more closely for any other further violations of the EULA). Our recommendation would be to avoid picking up any items that other players drop for you unless you know/trust the person dropping them (or to remove any such items from your inventory, or simply deleting the character if you are unable to remove/discard them by normal means). Please note that as long as the weapon/item is not picked up and added to your inventory it will not be flagged by the Dark Souls 2 server team as a violation of the EULA (since you have not accepted the item into your character’s inventory) and the item should disappear over time (or by reaching another playthrough). PS: Don’t take candy from strangers...
Das ist beleidigend. “Don’t take candy from strangers” (Nehmen Sie von Fremden keine Süßigkeiten an) und “delete your character” (löschen Sie Ihren Charakter) sind keine akzeptablen Ratschläge für Leute, die auf bösartige Weise von einem Spiel manipuliert werden, für das sie €60 bezahlten. Namco Bandais Antwort sollte „Wir bemühen uns, dies mit einem Patch zu beheben, damit Sie Dark Souls 2 unbeschwert genießen können“ lauten, anstatt mit dem Finger auf unschuldige Spieler zu zeigen.
Leider sieht es nicht danach aus, als sollte sich etwas ändern. Wie ich bereits sagte, ist dies seit mehr als einem Jahr ein Problem, obwohl erst vor wenigen Monaten eine verbesserte Version des Spiels wiederveröffentlicht wurde. Wenn sich From Software dieses Problems überhaupt annimmt, wird das wohl erst nach dem Erscheinen von Dark Souls 3 Anfang nächsten Jahres der Fall sein.
Die Lösung? Nehmen Sie keine Süßigkeiten von Fremden an, vermute ich.
The Witcher 3 – Die neuesten kostenlosen herunterladbaren Inhalte (DLC) sind wirklich gut
Ich muss sagen, dass CD Projekt Red mit all den kostenlosen Inhalten, die der Entwickler zu The Witcher 3 hinzufügt, einen Volltreffer nach dem anderen landet.
Es wurde nicht nur gerade der große neue Patch 1.07 angekündigt, mit dem die Inventar- und Steuerungsprobleme de sSpiels beseitigt oder zumindest erheblich verringert werden sollen (darunter“various improvements to horse behavior”, hurra), sondern es erscheinen auch jede Woche kostenlose DLC Packs, die neue Charakter-Outfits, Waffen, Rüstungen Scavenger Hunts und gelegentlich auch ausgewachsene Missionen zum Spiel hinzufügen. Als ich mich das letzte Mal mit Witcher 3 DLC befasste, gab es neben den kosmetischen Angeboten nur eine neue Quest. Seit damals wurden viele neue Dinge hinzugefügt – und die meisten sind verdammt gut.
Zuerst zum Nicht-Quest-Zeugs. Im Hauptmenü können Sie nun unter dem Downladable Content (Herunterladbare Inhalte) Tab eine “alternative look for Triss” Option einschalten, die Triss Merigolds Outfit im Spiel verändert. Sie trägt dann ein Kleid, das... nun ja, das ziemlich geschmacklos ist.
Es passt auch nicht wirklich zur Geschichte, da es geradezu “ICH BIN EINE BESONDERE LADY MIT MAGISCHEN FÄHIGKEITEN, SEHT MICH AN“ schreit, obwohl Triss über weite Strecken des Spiels versucht, in Novigrad nicht erkannt zu werden. Es hängt vom persönlichen Geschmack des Spielers ab, ob dieses Outfit eine Bereicherung ist oder nicht.
Sie können auch den Waffenschmied (armorer) in Kaer Trolde (die Hauptburg) in Skellige aufsuchen und bei im Undvik armor (Rüstung) kaufen. Es handelt sich dabei um eine ziemlich gute schwere Rüstung (heavy armor), die allerdings ziemlich teuer und nicht so gut wie die von Meisterhand gefertigte Rüstung (mastercrafted armor) ist, die mittlerweile die meisten von Ihnen tragen dürften.
Doch die Pferdrüstung (horse armor), die Sie für Roach erwerben können, ist großartig; sie verfügt über bessere Stats (Werte) als die Ausrüstung, über die ich mit Level 34 verfügte, und sie lässt Roach außerdem ziemlich cool aussehen:
Zusätzlich zu diesen Dingen gibt es auch eine ganz neue Scavenger Hunt Questline (Handlungsstrang), in deren Verlauf Sie ein Set von Wolf School Armor (Rüstung) erhalten, das Sie weiter verbessern können. Ich dachte schon die ganze Zeit hindurch, dass es auffällig ist, dass gerade die Wolf School (Geralts Schule) fehlt, während die Cat/Bear/Griffin School Rüstungen von Anfang an im Spiel vorhanden waren, weshalb es schön ist, dass sie nun ebenfalls dabei ist. Ich habe noch nicht die ganze Scavenger Hunt erledigt, aber da ich ein besessener Sammler von Rüstungen bin, wird es nicht mehr lange dauern, bis ich sie abgehakt haben werde. Sie können diese Questa auf dieselbe Weise starten wie die anderen Quests dieser Art, und zwar indem Sie Händlern Karten abkaufen. Ich erwarb die ersten beiden Karten von Hattori, dem meisterhaften Schmied (blacksmith) in Novigrad. Hier finden Sie eine vollständige Liste der Händler, die Karten für diese Quest/Scavenger Hunt haben.
Ebenfalls hinzugekommen ist das “Ballad Heroes” Gwent Karten Set, das... mich als Gwent Spieler nicht unbedingt zu Begeisterungsstürmen hinreißt, aber durchaus dazu taugt, Ihre Sets ein wenig zu verbessern. Die elite crossbows (Armbrüste) sind bei ein paar verschiedenen Händlern in der Spielwelt erhältlich, aber keine davon kommt an meine Feline Armbrust mit hohem Level heran, weshalb sie mir nichts bringen.
Wenden wir uns den Quests zu. Die erste ist eine Level 10 Quest namens “Fool’s Gold” . Sie ist nicht ganz einfach zu finden. Sie hängt an keiner Anschlagtafel (notice board) aus oder so ähnlich; Sie müssen diesen Punkt auf der Karte in Velen aufsuchen:
Von dort aus entwickelt sich alles natürlich. Sie werden einem leicht bekloppten Gentleman begegnen und es mit einem Dorf voller Schweine zu tun bekommen. Einmal werden Sie Schweine zu einer bestimmten Stelle treiben müssen, aber das ist zum Glück bei weitem nicht so nervtötend wie die anderen Hirtenaufgaben (herding) im Spiel. Außerdem führt es zu so vergnüglichen Momenten wie diesem, in dem Geralt zielstrebig neben mehreren Schweinen den Weg entlangschreitet:
Schreite, Meister-Hexer, schreite voran.
Dann gibt es da noch“Skellige’s Most Wanted“, einen Level 29 Contract (Auftrag), der auf ihrer Karte in Form einer gelben Anschlagtafel (notice board) in der Stadt Fyresdal in Skellige auftauchen wird. Er ist, wie übrigens auch der andere neue DLC Contract, von der “Contract With A Twist!” Art. Ich möchte Ihnen die überraschende Wendung/Abwandlung nicht verraten, weshalb ich nur sagen werde, dass es eine nette kleine Quest mit einem unterhaltsamen Ende ist, das von Ihrer Auswahl während der Gespräche abhängt.
Zu guter Letzt ist da “Where The Cat And Wolf Play” , eine weitere Mission, die als Contract (Auftrag) beginnt, den Sie an den Anschlagtafeln (notice boards) in Crow’s Perch oder im Dorf Oreton im Süden, in der Nähe von Crookback Bog, finden können. Es ist eine Level 25 Quest, die wiederum mit einer Wendung aufwartet. Sie müssen darin auch eine weitere interessante Entscheidung treffen. Mir gefiel sie, mehr möchte ich dazu nicht sagen.
Ich habe bereits 93 Stunden in die PC-Version von The Witcher 3 investiert und nähere mich dem Endspiel (endgame), aber da ich das Spiel bereits auf der PS4 einmal komplett durchgespielt habe, habe ich es nicht besonders eilig, ein zweites Mal ans Ende zu gelangen. Es ist ein wenig seltsam, jetzt zurückzugehen und diese DLC Missionen durchzuspielen; ich kann mich des Gefühls nicht erwehren, dass es, besser gewesen wäre, mit dem Durchspielen dieser Inhalte zu warten, bis ich ein neues Spiel gestartet habe, um sie in einem „natürlicheren Umfeld“ zu erleben. Dieses seltsame Gefühl wird dadurch verstärkt, dass es für jede Mission andere Level-Erfordernisse gibt. Einige sind für Spieler mit hohem Level gedacht/geeignet, während andere für diese zu einem Kinderspiel werden.
Wie dem auch sei, es ist schön, dass CD Projekt Red sein ohnehin schon sehr umfangreiches Spiel mit interessanten, unterhaltsamen Inhalten noch erweitert. Und natürlich werden neben dem in dieser Woche erscheinenden Patch 1.07 weitere DLC Packs kommen. Es lohnt sich also, das Spiel und die DLC Packs weiter im Auge zu behalten.
Fallout 4 – 10 Dinge, die auf der QuakeCon 2015 zu erfahren waren
Gestern bekamen die Besucher der QuakeCon eine brandneue Fallout 4 Demonstration zu sehen, die viele neue Informationen bot. Es gibt kein Bildmaterial von dieser Präsentation/Diskussionsrunde, weshalb ich hier die interessantesten Details für Sie zusammenfasse.
Hier ist alles, was gestern über Fallout 4 zu erfahren war:
-
Es wird ungefähr ein Dutzend mögliche Begleiter (companion) geben, darunter Dogmeat, Mr. Handy, Preston Garvey und ‘Piper’, eine neu enthüllte Begleiterin, die Sie in Diamond City treffen können.
-
Mr. Handy kann Ihren Namen sagen, und zwar unabhängig davon, ob es sich um einen alltäglichen wie John oder einen albernen wie “Mr. Fuckface” handelt. Er wird ihn immer auf dieselbe Weise aussprechen. Es ist damit zu rechnen, dass sich die Spieler einen Wettstreit liefern werden, wer sich den beleidigendsten oder lächerlichsten Namen einfallen lässt. Wie auch immer, Mr. Handy wird von Stephen Russel gesprochen, der auch Garret in Thief die Stimme lieh. Interessant ist, dass auch das Innere von Mr. Handy modelliert wurde, was darauf hindeutet, dass Bethesda sicherstellen möchte, dass alle Details zu sehen sind, sollte er je explodieren oder in Stücke geschossen werden.
-
Wir konnten bereits einen Blick auf Preston Garvey der, da dieser Charakter vor einigen Wochen zum Mobilspiel Fallout Shelter hinzukam. Er ist der Anführer der Commonwealth Minutemen, einer Gruppe, die dringend Hilfe benötigt. Preston Garvey sieht so aus:
-
Dogmeat basiert auf einem echten Hund, dessen Name River ist. QuakeCon Besucher bekamen bewege Bilder dieses Hunde zu sehen, doch wir müssen uns mit einem Tweet begnügen:
@DanGheesling this is River the model for dogmeat. pic.twitter.com/5M1M5WKWiw
— Michelle Burgess (@MichelleBurgess) 1. Juli 2015 Sie können Ihrem Hund im Spiel befehlen, Gebiete nach Gegenständen abzusuchen und Sie auf Feinde aufmerksam zu machen.
-
Piper, die neue Begleiterin, trägt einen roten Mantel und eine Zeitungsjungen-Kappe.
-
Sie können sich auf Romanzen mit Ihren Begleitern einlassen, und zwar unabhängig davon, ob Sie als Mann oder Frau spielen. Es ist nicht klar, ob Techtelmechtel auch mit Robotern wie Mr. Handy möglich sind, aber Hoffnung besteht.
-
Dinge, die wieder dabei sind: Bloody Mess Perk, Super Duper Mart, Computer-Hacking, der Fat Man und Behemoth Mutanten. Die Demoversion endet damit, dass der Spieler eine Atombombe auf einen Bemhmoth Mutanten abfeuert.
-
Buch/Comicbuch-Cover werden diesmal detailliert sein und Sie können hineinzoomen und sich diese ansehen.
-
Das Leveling-ystem funktioniert diesmal anders. Perks sind mit SPECIAL Stats (besondere Werte) verbunden, nicht mit Levels.Wenn Sie über bestimmte hohe Special Stats verfügen, bedeutet das, dass Sie Ihnen gute mit diesen verbundene Perks zur Verfügung stehen.
-
Es hört sich ganz danach an, als könnten Fraktionen gegeneinander Krieg führen. Gezeigt wurde eine Szene, in der der Spieler beobachtete, wie Ghouls Raiders (Plünderer) attackierten, und sich dafür entscheiden konnte, dies geschehen zu lassen, ohne sich einzumischen. Toll. Außerdem taucht in einer Situation die Brotherhood of Steel (Bruderschaft des Stahls) auf und unterstützt den Spieler in einem Kampf gegen Raiders (Plünderer).
Arkham Knight sollte Batman mit all seinen Spielsachen spielen lassen
Ich liebte Batman: Arkham Knight nicht, aber das Spiel gefiel mir. Nur nicht zu Beginn. Während der ersten Stunden hatte ich die Befürchtung, einen Fehlkauf getätigt zu haben.
Letztlich erledigte ich das Spiel zu 95% (95 percent completion) — zu den vollen 100% fehlten mir ein Panzerkampf und einige hundert Riddler-Trophäen -, was deutlich macht, dass ich meine Meinung über das Spiel mit der Zeit änderte. Ich hatte mehr Spaß daran, im „mop-up mode“ (Aufräummodus) von Arkham Knight ein Dutzend Wachtürme und Bürgerwehr-Checkpoints von Feinden zu säubern, als während des gesamten langweiligen ersten Akts des Spiels. Ja, das ist ein Beweis für ein robustes interaktives System, aber es ist auch ein Hinweis darauf, dass es zu lange dauert, bis man wirklich alles einsetzen kann, was das Spiel zu bieten hat.
Einer meiner liebsten Momente im gesamten Spiel war das Allerletzte, das ich während meines ersten Playthrough erledigte.
Und das passierte: Mein Batman stand oben auf einem Gebäude und scannte im “detective mode” des Spiels die Umgebung, um den letzten Bürgerwehr-Checkpoint zu finden, der mich daran hinderte, gegen den letzten „Most Wanted“ (Meistgesucht) Bösewicht zu kämpfen, den ich unbedingt noch ins Gefängnis des Gotham PD verfrachten wollte. (Mein Batman hat keine Zeit für die Spielchen des Riddler, sobald Catwoman frei ist. Mr. Nigmas Trophäen tun niemandem weh.) Nachdem er den Checkpoint ausfindig gemacht hatte, der sich in einer Grube unter einem Gebäude befand, spazierte mein Batman auf einem Seil über die Grube und entdeckte an einer nahen Wand ein Schloss. Ich benützte das Hacking-Gerät, um das Schloss zu öffnen, das eine Rampe über der Grube absenkte. Dann verwendete ich die Fernsteuerung des Batmobil, um mein Fahrzeug zur Rampe zu bringen und mit ihm alles und jeden im Checkpoint über den Haufen zu schießen.
In diesem Moment hatte ich das Gefühl, endlich gelernt zu haben, was Arkham Knight mich lehren wollte. Es brauchte nur viel zu lange, es mir beizubringen. Das Spiel teilt klugerweise Nebenaufgaben (sidequests) nur sehr sparsam aus, womit es dafür sorgt, dass der Spieler auch noch spät im Spiel Neues entdeckt. Außerdem ermöglicht dies dem Designer, das Tempo, in dem man die Haupthandlung durchspielt, in gewissem Umfang zu kontrollieren. Weniger klug ist, wie geizig das Spiel mit Batmans Ausrüstung umgeht.
Noch spät im Spiel, während der Plot seinem Ende entgegen rast, werden Sie neue Gadgets (technische Hilfsmittel) freischalten. Weil das Spiel mit diesen Spielsachen so sparsam umgeht, war mein Batman im Umgang mit ihnen nicht annähernd so geübt wie im Niederschlagen von Leuten.
Ein Beispiel: Mein Batman bekam es in der letzten Mission gegen Kriminelle, die Gothams Feuerwehrmänner entführten, mit einer Reihe von Feinden zu tun, die mit Schussaffen, Minen und all dem Zeug bewaffnet waren. Ich suchte das Gebiet mehrmals gründlich ab, wobei ich meine Disruptor Gun und andere Gadgets einsetzte, um Feinde zu neutralisieren, während ich versuchte, sie einen nach dem anderen leise auszuschalten.
Dabei starb ich zwei Mal. Dann tauchte ich versehentlich aus einem Kanalrohr/Schacht auf und schlug in nur 30 Sekunden ungefähr 20 bewaffnete Kriminelle nieder.
Hier ist eine Idee für das Studio, das diese Serie von Rocksteady übernehmen wird (und tun wir nicht so, als würde es kein weiteres Arkham Spiel mehr geben): Beim nächsten Mal solltet ihr die Spieler überwältigen! Gebt mir gleich zu Beginn des Spiels zahlreiche Gadgets und lasst mich mit diesen spielen. Verwendet Leveldesign und Umgebungsdesign, um mich dazu zu bewegen – ohne mich zu zwingen -, verschiedene Gadgets einzusetzen, anstatt mir im Laufe von mehr als 20 Stunden nach und nach eines nach dem anderen auszuhändigen. Ich habe vier Arkham Spiele gespielt. Ich komme damit klar.
Was meinst du, Lucius Fox? Gib mir einfach meinen verdammten Werkzeuggürtel (utility belt). Ich bin Batman.
Das passiert, wann immer ich versuche, The Witcher 3 zu spielen
Lassen Sie mich Ihnen eine kleine Story in Bildern erzählen.
Das ist im Prinzip das, was passiert, wann immer ich im letzten Monat versucht habe, The Witcher 3 zu spielen. Ich starte das Spiel, begierig meine Jagd/Suche nach Ciri fortzusetzen, doch dann öffne ich meine Liste von Quests und erstarre, worauf ich einige Minuten lang scrolle, ehe ich seufze und zu Netflix wechsle oder fernsehe.
Ich leide unter Nebenmissionen-Lähmung. Ich habe bisher rund 70 Stunden The Witcher 3 gespielt – genug, um Level 20 zu erreichen – und das Spiel gefällt mir wirklich gut (das Skript ist toll), aber wann immer ich es starte, fühle ich mich überfordert. Es gibt viel zu viel zu tun und ich möchte alles erledigen, weshalb ich das Spiel schließlich verlasse, ohne etwas getan zu haben. Es ist nicht zu erklären. Ich kann nicht feststellen, ob dies aufgrund eines seltsamen Videospiel-FOMO passiert, die zur Folge hat, dass ich befürchte, eine Quest zu beginnen, aber in Wahrheit eine andere spielen möchte, oder weil ich das Spiel gar nicht so sehr mag und mir nur eingeredet habe, es zu mögen.. (Die vielen Bugs und die schwankende Framerate machen mich wahnsinnig.)
Oder vielleicht bevorzuge ich einfach Spiele, die mir sagen, was ich tun soll. Mitunter ist es schön, auf der Couch zu sitzen und einfach nur eine lineare Story durchzuspielen – etwas, das einen nicht dazu zwingt, eine ellenlange Liste von Nebenmissionen (sidequests) durchzuscrollen und zu versuchen, sich zu entscheiden, was man als nächstes sehen und tun möchte. (Gut, dass ich mir gerade erste eine Kopie von Steins;Gate besorgt habe.)
Ich weiß nicht, ob es eine Lösung für diese Nebenmissionen-Lähmung (sidequest paralysis) gibt – vielleicht werde ich das Spiel für ein paar Monate zur Seite legen und es später noch einmal versuchen -, aber ich bin neugierig, was Sie davon halten. Ergeht es Ihnen ähnlich? Was ist Ihre Lösung?
10 Geheimnisse, die in Five Nights at Freddy's 4 versteckt sind
Angesichts all der Schreckmomente und der gruseligen Animatronics kann es nur allzu leicht passieren, dass man einige der Easter Eggs und anderen kleineren Details übersieht, die in Five Nights at Freddy’s 4 versteckt sind. Aber sie sind da und warten darauf, bemerkt zu werden. Noch besser ist, dass sie womöglich eine ziemlich verstörende Geschichte darüber erzählen, was im Spiel „wirklich“ passiert.
Hier sind die Geheimnisse, die die Spieler bisher in Five Nights at Freddy’s 4 entdeckt haben. For Spoiler für Dinge, die mit der Story zusammenhängen, folgen!
Lassen Sie uns mit einigen beginnen, die zu sehen sind, wenn man sich umdreht und in Richtung Bett blickt. Nein, ich spreche nicht von Freddys Hupnase (honk nose), auch wenn diese ein Easter Egg ist, das Sie ebenfalls anklicken können!
Infusionsständer (IV drip)
Blumen
Pillen/Medikamente
@FusionZGamer They all have to reference being hospitalized after the bite of 87'... What else could it be? pic.twitter.com/WHcWdlFaT5
— Disco (@DiscoCrows) 23. Juli 2015 Also, was hat es mit all den Gegenständen auf sich, die rund um Ihr Bett herumstehen/hängen? Die aktuell beliebteste Fantheorie bezieht das Ende von Five Nights at Freddy’s 4, ein, und zwar den Moment, in dem der Kopf des Protagonisten von einem Animatronics-Bären zerquetscht wird:
Viele Spieler glauben, dass diese Gegenstände beweisen, dass mehr vor sich geht, als man auf den ersten Blick ahnt. Interpretationen variieren. Manche meinen, diese Gegenstände bedeuten, dass der Protagonist im Koma liegt und dass folglich alles, was im Haus passiert, nicht real ist. Andere meinen, dass er sich nur in kritischem Zustand befindet, weshalb die Gegenstände, die man aus Spitälern kennt, rund ums Bett auftauchen.
Herzstillstand/Nulllinie
Für dieses Easter Egg müssen Sie die Lautstärke erhöhen. Bei rund 6:58 in diesem Video von Adam Sklar können Sie hören, wie ein Patient, der am Herzmonitor hängt, einen Herzstillstand erleidet – es ist möglich, dass Ihr Charakter am Ende von FNAF 4 stirbt! , Andere Spieler bekräftigen diese Theorie und weisen darauf hin, dass die entsprechende Datei den Namen “hospital flatline” trägt. Dieses Geheimnis untermauert auch die Theorie, dass der Protagonist im Koma oder zumindest in kritischem Zustand im Spital liegt.
Scott Cawthon
Diese Bilder am Gang? Sie zeigen vermuuuuutlich den Entwickler und seine Familie; zumindest wird diese Ansicht im Internet vertreten.
Purple Guy/Der violette Typ
Nachdem Sie die zweite Nacht überstanden haben, erhalten Sie die Anweisung, sich in einem Minispiel vorwärts zu bewegen. Wenn Sie stattdessen jedoch kehrtmachen, können Sie einen Blick darauf erhaschen, wie Purple Man jemandem in einen Anzug hilft. Sollten zweifel bestehen: Ja, Purple Man ist ein ehemaliger Angestellter von Freddy Fazbear’s!
Das Jahr
Es wird heftig spekuliert, dass das Ende von Five Nights at Freddy’s 4 Beweis dafür sein könnte, dass es sich um den „bite of ‘87“ handelt. Doch andere Hinweise, die die Spieler entdeckt haben, deuten darauf hin, dass dieses Easter Egg eine andere Bedeutung hat. Wenn Sie in dem Minispiel nach der dritten Nacht länger im Wohnzimmer verweilen, wird der Monitor eine Sendung abspielen. Überraschung: Es ist 1983 (oder vielleicht eine Wiederholung einer Sendung aus dem Jahre 1983?) Wie oft wurde Leuten von einem Freddy Animatonic in den Kopf gebissen? Verdammt.
Phone Guy/Telefontyp
Phone Guy gibt Ihnen in FNAF 4 zwar keine Anweisungen, aber er ist trotzdem im Spiel. Wirklich. Gelegentlich ist im Spiel ein nach dem Zufallsprinzip abgespielter Soundeffekt zu hören, die auch bei rund 2:00 in diesem PrettyGrumpyBear Video zu vernehmen sind. Neugierige Spieler drehten diese Audiospur um und entdeckten, dass es sich um einen Clip des Telefontypen handelt, der aus einem der früheren Spiele stammt. Derzeit sieht es ganz danach aus, als sei dieser Soundeffekt nur als bedeutungsloses Hintergrundgeräusch im Spiel, also als rein atmosphärisches Geräusch – niemand kann in der Story einen Hinweis darauf entdecken, warum es im Spiel ist. Vielleicht wollte Entwickler Scott Cawthon schlicht und einfach nicht allzu viel Geld für Soundeffekte ausgeben.
The Box
Nachdem Sie das Spiel im Nightmare Mode (Alptraummodus) durchgespielt haben, bekommen Sie einen Schirm (screen) mit dieser Schachtel zu sehen. “Perhaps some things are best left forgotten, for now”, heißt es im Spiel. Die Frage, die sich alle Spieler stellen, lautet natürlich: Was ist in dieser Schachtel?
Es gibt einige Theorien. Manche meinen, es handle sich um einen Hinweis darauf, was Scott Cawthon zu Halloween in FNAF4 bieten möchte. Andere sind überzeugt, dass man die Schachtel öffnen kann, wenn man den richtigen Code eingibt – man kann auf die Schlösser klicken, die dann klingeln, wie es im GIF oben der Fall ist. Vielleicht passiert etwas, wenn man sie in der richtigen Reihenfolge anklickt? Viele bemühen sich verbissen, den mysteriösen Code herauszufinden, der nötig ist, um die Schlösser zu knacken. Es mag sich um eine sinnlose Unternehmung handeln, aber clevere Spieler haben bemerkt, dass der Code des Spiels die Möglichkeit beinhaltet, diese Schachtel zu öffnen. Redditor GobbleMyPot zufolge the besagt der dekompilierte Code, dass durch öffnen der Box etwas namens “deep9" freigeschaltet wird ; dieses Etwas soll im Extras-Menü aufscheinen, sobald man es freigeschaltet hat.
Bis jetzt haben die Spieler schon viele der offensichtlicheren Codes ausprobiert, allerdings ohne Erfolg. Ich hoffe nur, dass sich all die Mühen, diese Schachtel zu öffnen, bezahlt machen und wirklich etwas Interessantes darin verborgen ist. Insgeheim wünsche ich mir, dass es sich um einen Teaser für Chipper & Sons Lumber Co 2 handelt, denn das wäre wirklich witzig.
Five Nights at Freddy's 3 – So erhalten Sie das „gute“ Ende (Der komplette Guide)
Five Nights at Freddy's 3 – So finden Sie einen Bonus-Level (Guide)
10 Geheimnisse, die in Five Nights at Freddy's 3 versteckt sind
Ein Horrorspiel, das nicht mehr funktioniert, wenn zu viele Leute sterben
Multiplayerspiele haben normalerweise kein „Ende“ - sie gehen weiter, bis sich niemand mehr für sie interessiert. Doch die Entwickler des Multiplayer-Horrorspiels The Flock haben andere Pläne. Der Spielergemeinde steht eine vorgegebene Zahl von Leben zur Verfügung, die aufgebraucht werden können. Wenn diese Leben weg sind, ist das Spiel vorüber.
Hier die Erklärung des Setup des Spiels:
Set in the year 3000, an unrecognizable Earth is in ruins. Centuries of devastating pollution have blocked out the sun, blanketing the planet in darkness. No longer able to support human life, a horrifying race of monstrous creatures known as the Flock is the world’s new dominant species. That is, until the emergence of the Carrier. Each player begins as a member of the Flock, when a strange light emitting device known as the Light Artifact will suddenly appear somewhere on the map. The first player who touches the Light Artifact will transform into the Carrier, who then becomes the hunted.
Vor kurzem begann der „closed alpha“ Test und das Ganze sieht vielversprechend aus:
Wie in jedem anderen Multiplayer-Spiel, werden Sie auch in The Flock regelmäßig sterben, aber hier kommt jedem Tod größere Bedeutung zu als bloß für die Kill/Death-Statistik. In den Menüs sowie auf der Steam-Seite, der Website des Entwicklers und dem The Flock subreddit werden regelmäßig darüber informiert werden, wie viele Leben insgesamt noch zur Verfügung stehen. Sie werden also ständig daran erinnert, wie sich Ihre Erfolge und Misserfolge auf das Metaspiel auswirken.
Was passiert, wenn alle Leben aufgebraucht sind? Die Spieler werden einen “memorable climax” erleben, was immer das bedeuten mag. Jedenfalls wird der Multiplayer abgeschaltet. The Flock ist nicht offline spielbar.
“There is no scenario the game comes online by our hand after the game has ended”, lässt Creative Director Jeroen Van Hasselt wissen. “We set out to build an unconventional and tense experience. Players only being able to partake in this now strengthens these design goals and creates authenticity. As developers, we’re committing to a hands-off experience, which means we fully put the lastingness of the game in the players’ hands; we have no control whatsoever over the time that the game is playable. “
Es ist natürlich möglich, dass Spieler ihre eigenen privaten Server einrichten. Van Hasselt meint, dass dies sehr schwierig wäre, aber letztlich “there’s no stopping them.”
“We like thrilling experiences of which we don’t know the outcome”, sagte er. “The experience players will be having with The Flock reflects that. As soon as the outcome is known, there’s no way of reversing something you already know and go through the same experience again. The Flock’s unadulterated and pure form will only live from release until the end. “
Das ist ein interessanter Ansatz! Es bleibt jedoch abzuwarten, wie die Spieler darauf reagieren werden, wenn The Flock später im Jahr erscheint. Ich werde es mir jedenfalls nicht entgehen lassen, täglich mitzuverfolgen, wie die Zahl der Leben langsam abnimmt.
Ich mache mir Sorgen wegen Halo 5s Kampagne
Man kann sich darauf verlassen, dass die Halo Serie mit toller Musik aufwartet. Es handelte sich zwar um ein Stück aus dem Originalspiel, doch es einsetzen zu hören, während Master Chief und die anderen drei Mitglieder von Blue Team in Halo 5 durchs Weltall rasen, hinzu einem Schiff in dem es von Covenant wimmelt, machte mich ganz kribbelig.
Nachdem die Recken ein Fenster durchschlagen hatten, aktivierten sie lässig ihre Booster Packs, um nicht durch das neu geschaffene Loch in den Weltraum gesaugt zu werden. Die Covenant im Raum haben nicht so viel Glück. Es ist fast so etwas wie ein komödiantischer Moment in einem Halo Spiel. Ich bin angetan.
Aber eine halbe Stunde später, nachdem ich viele graue und in ausgewaschenem Blau gehaltene Umgebungen gesehen und vor allem mit Waffen geschossen hatte, wie man sie auch auf der Erde findet und die wenig von dem Sci-Fi-Spaßfaktor der Schusswaffen aus früheren Halo an sich haben, war ich weniger begeistert. Auch die gesprochene Exposition, die man von Master Chief und seinem Team zu hören bekommt, macht nicht unbedingt Freude. Und die feindliche AI ist wahrlich nicht beeindruckend, aber zum Glück noch nicht fertig. Ich war ein wenig gelangweilt und notierte mir “Call of Halofall”.Es sieht ganz so aus, als würde sich Halo 5 von anderen erfolgreichen Titeln inspirieren lassen, anstatt ein Vorreiter zu sein wie seine Vorgänger.
Developer 343 sagt, dass Halo 5 “built from the ground up” von Anfang an mit einem Fokus auf kooperatives Spiel entwickelt wurde, was zur Folge hat, dass die Kampagne ohne Team, das einem zur Seite steht, nicht gespielt werden kann. Die Karten sind angeblich viermal so groß wie diejenigen in Halo 4 und die Kampagne soll doppelt so lang sein wie die im letzten Spiel. Aber als ich mitverfolgte, wie ein Mitglied des Entwicklerteams einen frühen Level von Halo 5’s Kampagne durchspielte, konnte ich mich nicht so recht begeistern. Es ist gut und schön, dass Booster Jetpacks (Titanfall, COD), Visiereinrichtungen/Kimme und Korn (Titanfall, COD) und heimliches Töten aus dem Hinterhalt mit dem Messer (jedes zweite modernere Spiel) hinzukommen, aber wo sind Halo 5s eigene Ideen?
Ich erwartete mir sehr viel mehr von meiner Zeit mit Halo 5 auf der Gamescom. Natürlich wäre es besser gewesen, selbst spielen zu können, weil es ziemlich lahm ist, jemandem dabei zuzusehen, wie er eine Demoversion durchspielt und dazu einiges erklärt, aber das Gezeigte sah kaum wie ein „richtiges“ Halo Spiel aus. Es wirkte zu real. Zu militaristisch. Zu wenig science-fiction-artig und farbenfroh.
Das kooperative Spiel, mit mehreren AI- oder menschlichen Teamkameraden, wird unterhaltsam sein – vor allem mit Levels, die so gestaltet wurden, dass man das Ziel auf verschiedene Arten erreichen kann. Multiplayer wird unterhaltsam sein, wie viele von uns schon vom Beta-Test her wissen. Halo 5 wird perfekt umgesetzt sein: es ist einer der wichtigsten Titel für Microsoft und das Unternehmen würde nichts anderes dulden als ein makellos aussehendes Spiel. Doch Halo war dafür bekannt, die Latte höher zu legen. Ich befürchte, dass Halo 5 sich bloß an der Latte den Kopf stoßen könnte.
Das Schwengel-Dilemma: Warum es in Rust schlecht ist, von der Natur gut ausgestattet zu sein
Rusts einzigartige Herangehensweise an die Charaktererstellung (character creation) —das heißt, den Spielern überhaupt keine Kontrolle über die Erstellung des Charakters, mit dem sie spielen, zu geben – ist eines der mutigeren Experimente, das ein Entwickler seinen Spielern zumutet. Als die Macher von Rust im März damit begannen, den Spielercharakteren nach dem Zufallsprinzip eine Hautfarbe zuzuweisen, ein Attribut, das auf Dauer mit dem Charakter verbunden ist, hatte dies interessante Reaktionen zur Folge, von Ärger über Freude bis hin zu Verwirrung.
Als Teil von Rusts üblichem Donnerstag-Update ist seit heute die Größe des Penis ein variables Element Ihres Charakters. Und überraschenderweise sagen die Leute von Facepunch, dass dieses „Feature“ zunächst nicht vorsätzlich hinzugefügt wurde, sondern dass es sich als Teil eines ganzen Pakets von Algorithmen, die die zufällige Erstellung von Dingen wie Kopfgröße und Kieferform steuern, quasi von selbst ergab. “The dick thing wasn’t really planned, it just so happens that it has a separate bone there for the censorship cube that we can scale independently”, erklärte Facepunch Gründer Garry Newman gegenüber Kotaku.
Doch die Entscheidung, dieses Feature im Spiel zu belassen, war wohlüberlegt. “We're hoping like hell for more dick jokes. We might all range from 20-40 years old at Facepunch, but we're all eight years old at heart”, sagt Newman. “I heard SteamDB is adding a way to track your RDS (Rust Dick Size).” Newman geht aber nicht davon aus, dass die Rust Fangemeinde dramatisch auf diese Veränderung reagieren wird, was zumindest zum Teil daran liegt, dass die maximale Größe des Geschlechtsorgans eines Charakters durch die fixe Größe von Rusts ‘censorship box’ beschränkt wird. “You've really got to be lining players up and comparing them to see any real change”, sagt Newman.
Die zu erwartenden Größenunterschiede sind nicht gerade groß, doch die Spieler, die die größeren Schwengel erhalten, sind in Wahrheit schlechter dran, denn ein Treffer zwischen den Beinen verursacht in Rust wesentlich mehr Schaden als Treffer an anderen Körperteilen. “All the hitboxes are scaled. People with a bigger dick get a bigger dick hitbox, people with a bigger head get a bigger head hitbox,” says Newman.
Für Newman besteht der Sinn davon, etwas wie die Penisgröße nach dem Zufallsprinzip zuzuteilen, darin, dass denn Spielern klargemacht werden soll, dass es einen Wert hat, mit dem zurechtzukommen, was man bekommen hat, also zu lernen, den Wert dessen zu schätzen, was man hat. “We did consider a player customization system”, sagt Newman. “We looked a bunch of them, we watched them on YouTube. In some cases people were spending a couple of hours designing their character. The character design part of the game had more work put into it than the game itself. And these were games where what you looked like was completely irrelevant, where it was obviously just on some list that a publisher handed a developer.
“So we thought fuck all that. Fuck spending months making a character designer, lets make the game about the game. Then the more we started thinking in that direction the more we liked it. Assigning based on steamid means that everything we add gets evenly spread across the playerbase. We don't end up with 90 percent male white guys. We end up with a full spectrum. Players have to live with and accept who they are. They are recognizable, so more gameplay mechanics emerge. The long term goal in the back of our heads is to hide player names and have them only recognisable by familiarity. I think we are approaching that.”
Facepunch ist gerade dabei, ein weibliches Spielcharaktermodell für Rust fertigzustellen. ”The body will vary, like the males, but we're not sure to what level. We're trying not to sexualize the nudity in Rust”, sagt Newman. “That's easy for the male model because there's nothing sexy about a limp penis, in fact it's probably got an inverse sexual property. With boobs that's different maybe.”
Der Schöpfer von Five Nights at Freddy's sagt, dass bisher niemand die Story seines Spiels verstanden hat
Der Schöpfer von Five Nights at Freddy’s macht keine Pause, aber möchte auch nicht, dass die Fangemeinde eine einlegt. Er ist sogar ein wenig enttäuscht von den Spielern und droht damit, “the box” nicht zu öffnen.
Scott Cawthon wrote veröffentlichte gestern Nacht auf Steam ein kurzes Update, in dem er andeutet, was im Oktober kommen wird. Eingefleischte Fans werden neue Herausforderungen erledigen können, das Spiel erhält ein Cheat-Menü und es wird “a twist on a familiar minigame that provides a boost when playing challenge modes” geben.
Er arbeitet auch intensiv an einem anderen Spiel, das vermutlich ebenfalls eine Horror-Angelegenheit sein wird.
I’m hoping to have something else in addition to it, but it may not be ready. I have something fun in mind, a new game (not FNaF5), but it will be a real challenge to have even a small playable portion by Oct 31st. If a playable demo isn’t ready by then, then at the very least there will be some sneak-peak content.
Hmm.
Seine letzten Anmerkungen sind aber wahrscheinlich die interessantesten. Der Schüssel für den Erfolg von Five Nights at Freddy’s sind die Teile der Story, die tief (und verschlüsselt) in die Spiele eingebettet sind. Viele Fans sind richtig besessen davon, herauszubekommen, was in Cawthons gruseligem Universum wirklich vor sich geht, und der Designer war ständig aufs Neue überrascht, wie schnell die Leute die verschiedenen Hinweise entdeckten und die Geschichte zusammensetzten.
Mit Five Nights at Freddy’s 4 tun sich die Spieler jedoch ziemlich schwer, was ihn ein wenig enttäuscht.
I released part 4, and somehow.... no one, not a single person, found the pieces. The story remains completely hidden. I guess most people assumed that I filled the game with random easter eggs this time. I didn’t. What’s in the box? It’s the pieces put together. But the bigger question is- would the community accept it that way? The fact that the pieces have remained elusive this time strikes me as incredible, and special, a fitting conclusion in some ways, and because of that, I’ve decided that maybe some things are best left forgotten, forever.
Sie müssen wissen, dass Cawthon mit dem Gedanken spielte, “the box” mit dem Halloween-Update zu öffnen. Die Kiste?
Sie taucht am Ende von Five Nights at Freddy’s 4 auf, aber niemand weiß, wie man sie öffnet. Sie ist seit dem Erscheinen des Spiels vor einigen Wochen ein Riesenrätsel. Da die Fangemeinde das Spiel nicht zu seiner Zufriedenheit entschlüsselt hat (Cawthon zufolge), könnte es sein, dass er „the box“ noch länger nicht öffnen wird.
Now I want to talk about what WON’T be included... the box. You know, when I released the first game over a year ago, I was amazed at how quickly everyone found every bit of lore and story. Then the same happened with part 2, fans and youtubers dug in and found everything. Game Theory did an incredible video on part 2; getting almost everything right. Then part 3 came out, and once again the story was uncovered by the community. It seemed that there was nothing I could hide!
Ich nehme an, dass er der Fangemeinde Feuer unter dem Hintern machen möchte, damit sie eifrig weitersucht, aber wer weiß? Vielleicht wird er die Box nicht öffnen und so die Fans verärgern, die alle Antworten kennen möchten.
Dishonored 2 – Die beiden Protagonisten spielen sich unterschiedlich – und Sie müssen sich für einen entscheiden
Werden Sie als Corvo oder als Emily spielen?
Hallo, Dishonored 2. Ich habe dich schon vermisst. Als ich den Dishonored 2 Trailer erstmals sah, freue ich mich auf dieses Spiel, denn ich erinnerte mich sofort daran, wie erfreulich das erste war: wunderschön und mit vielen Stealth-Abschnitten und mit vergnüglichen Fähigkeiten, die dazu einluden, mit ihnen zu experimentieren. Ich mag es noch immer sehr.
Eine der möglichen Hauptfiguren der Fortsetzung, eine erwachsene Emily Kaldwin (sie kam auch schon im ersten Spiel vor), verfügt über zahlreiche neue Fähigkeiten, etwa diesen widerlichen (coolen) Tentakelarm, der die Blink (Zwinkern) Fähigkeit ersetzt und mich auf angenehme Weise an den Spaß mit Q-Claws erinnert. Co-Director Harvey Smith erklärt: "Emily fights with a little more finesse than Corvo does. Whereas Corvo has the very classic Possession, Rat Swarm, Blink [abilities], Emily has Far Reach, Shadow Walk, Mesmerize... these powers that nobody has heard of."
Far Reach (Weites Reichen) opfert die Unsichtbarkeit von Blink, hört sich aber aufregend an: "You can stick to walls, you can yank somebody toward you and assassinate them in mid-air, so you have these synced assassinations in mid-air. It begins to feel different, and it adds momentum. You can run and jump and it has rope physics to it."
Sollten Sie das Verlangen spüren, sowohl mit alten als auch neuen Kräften zu spielen, müssen Sie separate Save Files (gespeicherte Spielstände) anlegen, das Spiel noch einmal spielen oder sich einfach daran erinnern, wie sich Corvo im ersten Spiel spielte (seine Skills [Fähigkeiten] scheinen großteils dieselben zu sein). "[Y]ou play as Emily for like half an hour and then you get to this pivotal moment where a dramatic thing happens, and you choose at that point whether to continue with Emily or switch to Corvo. And then you're locked in.
Interessant. Ich werde mit dem neuen Gesicht spielen. Smith sagt, dass die Missionen unabhängig davon, welchen Protagonist der Spieler wählt, dieselben sind. Allerdings gibt es für beide umfangreiche persönlich gestaltete Dialoge, so dass sich die jeweiligen Abenteuer zumindest atmosphärisch ein wenig unterscheiden. Ich sähe es gerne, wenn das Nichts namens Corvo diesmal in einen richtigen Charakter verwandelt würde. "There's a different theme in the narrative sense, in the literary sense", sagt Smith, "Corvo's an older guy, he's coming home for the first time to Serkonos. Emily is like an empress outlaw on the run, and she's young, she's 25. So their perspectives are very different."
Allerdings lässt ein Blick auf meine Musik- und Filmsammlung sofort erkennen, dass ich mich für eine 25-jährige Kaiserin halte, die zum Outlaw wurde, weshalb Emily die richtigere Wahl für mich sein dürfte.
From damsel to hero: How Emily became Dishonored 2's new badass [Mashable]
Dishonored 2 - 21 Dinge, die bereits bekannt sind
Eine der erfreulichsten Ankündigungen auf der E3 2015 war die Enthüllung von Dishonored 2, der Fortsetzung von Arkane Studios Hit aus dem Jahre 2012, der allgemein wohlwollend aufgenommen wurde. Im Rahmen von Bethesdas Showcase (Präsentation) wurde der erste Trailer gezeigt, aber das war zum Glück noch nicht alles zum Thema Dishonored 2, denn danach verrieten die beiden Creative Directors Harvey Smith und Raphaël Colantonio einigen Journalisten mehr über die Action-Fortsetzung. Hier ist alles, was bisher bekannt ist:
-
Dishonored 2 spielt 15 Jahre nach dem Finale des ersten Spiels.
-
Das Spiel beginnt mit einem Tag im Leben von Empress Emily Kaldwin, einem Charakter, mit dem sich Arkane nach dem ersten Spiel ausführlicher auseinandersetzen wollte. "By the end of Dishonored, Emily was a very interesting character to us", sagt Colantonio. "She was the only thing good in the world actually worth saving. She was also a reflection of Corvo's actions, and some players figured out that she was Corvo's daughter."
-
Nachdem ein weiterer jenseitiger Usurpator den Thron bestiegen hat, wird Emily aus Dunwall vertrieben. Die gute Dame wird wohl oder übel zum Outlaw. Nach einer dramatischen Sequenz können die Spieler entweder als Emily weiterspielen oder aber als Corvo Attano, der Held des ersten Spiels.
-
Das Spiel spielt in Karnaca, der Hauptstadt von Serkonos, die als Juwel des Südens bekannt ist. Fans werden sich daran erinnern, dass dieses Empire of the Isles Land der Geburtsort von Corvo ist. Die Region ist bekannt für ihr warmes Wetter, ihre Strände und die würzigen Speisen.
-
Karnaca befindet sich, wie auch schon Dunwal davor, inmitten einer Epidemie. Ihnen werden vielleicht die Blutfliegen im Trailer aufgefallen sein. Diese können, wie es schon bei den Ratten in Dishonored der Fall war, ein erhebliches Gesundheitsrisiko darstellen. Diese Spezies legt ihre Eier in Leichen ab und schlüpft dann aus diesen. Wenn sie ein gewisses Alter erreichen, werden Sie harmlos wie Mistkäfer, aber wenn es in ihrer Jugend zu viele von ihnen gibt, werden sie aggressiv. Je mehr Leichen Sie anhäufen, desto größer wird die Wahrscheinlichkeit, dass diese aggressiven, feindlichen Ausbrüche passieren. Diese können Sie nützen, um Wachen zu schikanieren.
-
Jeder Charakter spielt dieselbe Serie von Missionen durch, doch jeder hat eine andere Perspektive der Welt. Wenn Sie die Kampagne mit beiden Charakteren durchspielen, werden Sie Verschiedenes erfahren. Es gibt keine Möglichkeit, zwischen den Charakteren zu wechseln; sobald Sie einen gewählt haben, müssen Sie diesem treu bleiben, bis Sie das Spiel ein zweites Mal durchspielen (oder von vorne anfangen).
-
Emily und Corvo verfügen über unterschiedliche Spezialfähigkeiten, die ihnen von The Outsider verliehen werden.
-
Zu Emilys Kräften zählen Far Reach (sie ermöglicht ihr, sich zu dehnen und sich zu einem anderen Gebäude zu ziehen wie mit einem Grapple Hook), Shadow Walk und Mesmerize. Sie kann außerdem Bone Charms (Knochenamulette) herstellen und davon gibt es im Spiel mehr als 400.000 Kombinationen.
-
Corvo behält bereits bekannte Kräfte wie Devouring Swarm, Bend Time, Possession und Blink.
-
Bei Dishonored 2 geht Arkane an die Upgrades anders heran. Im letzten Spiel gab es Upgrades, die Ihre Kräfte verstärkten. In Dishonored 2 gibt es wiederum Kräfte, aber es bietet einige Skill Trees (Fähigkeitenbäume), die auf diesen Kräften aufbauen und Ihnen ermöglichen, Ihren Charakter auf asymmetrische Weise zu verbessern. Sie können zum Beispiel Far Reach so verbessern, dass Sie damit Gegner zu sich ziehen und sie in der Luft töten oder damit Objekte ergreifen oder Objekte ziehen können.
-
Für alle Kräfte gibt es Erweiterungen wie Daud's Blink, die Ihnen ermöglichen, Kräfte auf verschiedene Weisen einzusetzen.
-
Bei Arkane ist man der Ansicht, dass diese neue Herangehensweise an die Upgrades den Wiederspielwert beträchtlich erhöht. Sie können zum Beispiel drei Kräfte bis zum Maximum verbessern und dann beim nächsten Durchspielen völlig andere Kräfte nützen.
-
Wenn Sie online Videos wie dieses gesehen haben, wissen Sie, dass Spieler geniale Wege gefunden haben, Kräfte miteinander zu verknüpfen, um so zu Tötungsmaschinen zu werden, die niemand aufhalten kann. Arkane sagt, dass man die Systeme beibehält, die Experimente mit den Spezialfähigkeiten ermöglichen. "When we put an element in the game, we don't put it in the game and attach it to something", sagt Smith. "We make it general purpose work so you can attach it anywhere. The worst thing in the world would be if Blink had attach points. That would be the dumbest idea because it means you can only go if we want you to go. Of course it's better for the level designers, the producers, and the tech guys that think it's safer [if we took that approach]. For us, we say it is a power and it has a range. It's a squashed sphere, and you can shoot at a spot or empty air or a mantle climb icon or jump in midair and do it and the point is it's recombinant because it's general purpose."
-
Was Sie im „announce trailer“ sehen, können Sie im Spiel machen. Diese Mission heißt Clockwork Mansion. In ihr müssen Sie den den großen Erfinder (grand inventor) von Serkonos töten oder eine andere Möglichkeit finden, ihn in seinem sich bewegenden Haus zu eliminieren.
-
Arkane gibt dazu noch keine Details bekannt, aber das Studio sagt, dass man die Spieltechnologie dramatisch verbessert hat. "You know how last time we had really strong art direction and okay technology? Now we have really strong art direction and really strong rendering tech", sagt Smith.
-
Für Dishonored 2 hat Arkane die A.I. auf manche Weise verbessert. Zunächst einmal wurden die Suchmuster der Wachen überarbeitet. Im ersten Spiel folgten sie Spuren/Brotkrumen, aber es gab Möglichkeiten, sie auszutricksen. Nun suchen sie wirklich. Mehrere A.I. Charaktere werden koordiniert vorgehen und sich aufteilen, um ein ganzes Gebiet absuchen zu können. Wachen werden Orte nicht noch einmal in Augenschein nehmen, die von ihren Kollegen bereits inspiziert wurden.
-
Die A.I verfügt über verbessertes Situationsbewusstsein (situational awareness). Wenn zum Beispiel zwei Infanteristen/Handlanger zusammen mit einem Offizier unterwegs sind, der über eine Schusswaffe/Distanzwaffe verfügt, verstehen sie von selbst, dass sie sich auf den Feind stürzen sollten, während der Offizier im Hintergrund bleibt.
-
Dishonored 2 verfügt über ein modifiziertes hoch/niedrig Chaossystem, das für direktere Konsequenzen sorgt.
-
Manche Leute beschwerten sich, dass Dishonored nicht schwierig genug sei, weshalb Arkane bei der kommenden Fortsetzung darauf achtet, allen, die sich nach wirklich großen Herausforderungen sehnen, etwas zu bieten, das sie an den Rand der Verzweiflung bringen wird.
-
Die Studios in Lyon und Austin arbeiten gemeinsam an diesem Spiel.
-
Arkane lässt wissen, dass es einen neuen Spielmodus geben wird. Details möchte man aber erst später bekanntgeben.
Es werden sicher noch zahlreiche Informationen bekannt, bis Dishonored 2 im Frühjahr 2016 erscheinen wird.
Dark Souls 3s E3 Demo war irgendwie langweilig, aber das ist in Ordnung, nicht wahr?
Es ist immer unstimmig, wenn eines der vielversprechendsten Spiele, die man auf der E3 sieht, zugleich eines der am wenigsten „aufregenden“ ist.
Am letzten Donnerstag wurde in relativ kleinem Rahmen Dark Souls 3 ausführlicher vorgestellt. Während jemand anderer spielte, erklärte Hidetaka Miyazaki, der legendäre Souls Maestro und Co-Director des kommenden Spiels, was er für den Abschluss der Trilogie geplant hat. Er ist ein überraschend energiegeladener Mensch, und das muss er auch sein, denn er tat zwei Tage lang nichts anderes, als immer wieder diese Demonstration zu kommentieren.
Was war dabei zu sehen? Ein Souls Spiel. Diese Spiele machen bei öffentlichen Vorführungen nie eine sonderlich gute Figur – um die Erfahrung beurteilen zu können, muss man das Spiel im eigenen Wohnzimmer und im eigenen Spieltempo erleben. Es gibt keine Möglichkeit, eine halbwegs effektive Vorschau darauf zu bieten, wie es sich anfühlt, um einen Souls Boss um 4 Uhr in der Früh endlich doch noch zu besiegen.
Grafisch sah die vorgestellte Version von Dark Souls 3 ziemlich genau wie Bloodborne aus, also stellt das Spiel eine bedeutende visuelle Verbesserung gegenüber dem für die Hardware der letzten Generation erschienenen Dark Souls 2 dar. (Jemand wies darauf hin, dass die Grastexturen direkt aus Bloodborne zu stammen scheinen, was ich nach genauer Betrachtung von Screenshots bestätigen kann.) Was das Gameplay anbelangt, wirkt,DS3 sehr vertraut: Dodge-rolls (Ausweichen durch Rollen), schnelle Schritte rückwärts, Schilde, Estus-Fläschchen und, obwohl sie nicht in Aktion zu sehen waren, Zaubersprüche. (Mr. Miyazaki bestätigte in einem kurzen Q&A auf der E3, dass es im Spiel Magie geben wird.)
Der Hauptcharakter stand zu Beginn der Demonstration in einem Hof, der ein Labyrinth von Bugen und Höfen überblickte, die eingerüstet waren. Er (ich nehme an, dass es ein Mann war) war groß und schlank, trug eine Plattenrüstung und war mit Schwert und Schild bewaffnet. Er ging zu einem Lagerfeuer (bonfire) und aktivierte es . Auf dem Bildschirm stand „Bonfire lit“ (Lagerfeuer entzündet). Er tötete dann einige kleinere Feinde, lief an einem Feuer spuckenden Drachen vorbei und kämpfte dann gegen einen riesigen, schlangenartigen Boss, der zwei Schwerter zugleich schwang. Hier ist ein Entwurf dieses Bosses:
Der Spielercharakter bewegte sich schneller als die Hauptcharaktere in den ersten beiden Souls Spielen, wodurch DS3 insgesamt den Eindruck erweckt, rasanter zu sein als seine beiden Vorgänger (allerdings nicht so schnell wie Bloodborne). Er verfügt auch über einige neue Moves, etwa die Fähigkeit, mit einem kurzen Bogen im Kampf sehr schnell zu schießen und mit einem mit beiden Händen zu führenden Schwert so weit auszuholen, dass sein Schlag auch von einem Schild nicht aufgehalten werden kann.
Doch in seinem herzen war es Dark Souls, wissen Sie? Es war nicht besonders aufregend, weil nichts Revolutionäres passierte. Aber wenn man die bisherigen Werke von Miyazaki und seinem Team betrachtet, kann man gewiss sein, dass Dark Souls 3 zumindest ein exzellentes Spiel werden wird. „Mehr vom selben“ ist keine schlechte Sache, wenn es sich um eine Serie handelt, die so stark und beliebt ist wie DarkSouls.
Dark Souls 3 mag nach dem aggressiven Schnell-Ausweichen und der Gesundheitsregeneration von Bloodborne wie ein kleiner Rückschritt wirken. Wäre es schön gewesen, hätten Mr. Miyazaki und sein Team mutigere kreative Schritte gewagt und zumindest in gewissem Maße neu definiert, was ein Souls Spiel sein kann? Selbstverständlich. Ist es noch immer möglich, dass das fertige Spiel mit all den Überraschungen aufwarten wird, die bei der Demonstration auf der E3 fehlten? Natürlich. Werde ich Dark Souls 3 so oder so spielen, bis ich vor dem Bildschirm einschlafe? Fast sicher.